Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Автор книги: id книги: 2760831     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 599 руб.     (6,51$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2021 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-195136-8 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым! Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч». В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Группа авторов. Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Предисловие

Вступление

Первый этап: формирование идей – идеация

Глава 1. Как начать

Глава 2. Полет мысли

Мозговой штурм

Автоматизм

Другие техники полета мысли

Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка

Глава 3. Исследование

Исследования в интернете

Поиск изображений

Не пренебрегайте библиотекой

Экскурсии

Интервью

Теневой повтор

Исследовательские заметки

Глава 4. Прототипирование игры: обзор

Игровая механика, глаголы и игровые активности

Три вида прототипирования

Каждый разработчик игр тоже гейм-дизайнер

Глава 5. Создание цифрового прототипа

Выбор игрового движка

Выбор операционной системы и аппаратной платформы

Создайте прототип как игрушку, а не как игру

Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе

Плейтесты и итерирование цифрового прототипа

Сколько нужно сделать цифровых прототипов

Следовать ли за тем, куда ведет прототип

Результаты идеации: создание прототипа

Синдром завышенных ожиданий

Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов

Глава 6. Коммуникация как навык гейм-дизайна

Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты

Базовые коммуникативные навыки

Техника сэндвича

Уважение, доверие и согласие

Глава 7. Цели проекта

Целевой опыт пользователя

Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре

Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта

Репертуар и рост

Учитывайте возможную аудиторию вашей игры

Разработка для специализированной игровой платформы

Советы, как сформировать цели проекта

Глава 8. Конец этапа идеации

Как долго должен длиться этап идеации

Несколько заключительных советов по созданию прототипов

Краткое изложение артефактов этапа идеации

Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия

Глава 9. Взятие контроля над процессом

Конвейер и водопад

Создание чего-то нового

Планирование на этапе препродакшена

Марк Черни и Метод

Ценность этапа препродакшена

Глава 10. Что такое вертикальный срез

Кор луп, или основной игровой цикл

Три C

Тестовые уровни и блокмеш

Размер и качество уровней в вертикальном срезе

Бьюти-корнер

Сложности и польза вертикального среза

Глава 11. Создание вертикального среза

Работайте с прототипами

Покажите эпизод из начала игры – но не самое начало

Итерируйте основные элементы вашей игры

Определитесь с игровым движком и аппаратной платформой

Наводите и поддерживайте порядок в проекте

Начните добавлять функции отладки

Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто

Работайте в одном физическом пространстве или вместе по сети

Сохраняйте и классифицируйте ваши дизайн-материалы

Руководствуйтесь целями проекта

Когда следует изменить цели вашего проекта

Что мы делаем, создавая вертикальный срез

Препродакшен нельзя запланировать обычным образом

Таймбоксинг

Глава 12. Проведение плейтестов

Модель дизайнера, образ системы и модель пользователя

Аффордансы и сигнифаеры

Тестирование читаемости и игрового опыта

Лучшие практики плейтестов

Проведение регулярных плейтестов

Оценка обратной связи

«Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..»

Тестирование игр для дизайнеров и художников

Глава 13. Концентрическая разработка

Почему Вселенная организована иерархически – притча

Что такое концентрическая разработка

Сначала доведите до конца основные механики игры

Внедрение второстепенных и третьестепенных механик

Концентрическая разработка и параметры дизайна

Тестовые уровни

Полируйте игру по ходу разработки

Не используйте то, что есть по умолчанию

Полировать не значит делать идеальной

Концентрическая разработка: модульность и системы

Итерация, оценка и стабильность

Концентрическая разработка помогает с менеджментом времени

Переход к концентрической разработке

Концентрическая разработка и вертикальный срез

Концентрическая разработка и Agile

Максимизация несделанной работы

Темпы концентрической разработки

Глава 14. Артефакт препродакшена – вертикальный срез

Билд вертикального среза

Подготовьте дополнительные материалы

Понимание скоупа через создание вертикального среза

Плейтест вертикального среза

Фокус-тест названия игры и ключевого арта

Глава 15. Борьба с кранчем

Глава 16. Структура истории для гейм-дизайнеров

«Поэтика» Аристотеля

Пирамида Фрейтага

Структура игры отражает структуру сюжета

Истории и геймплей фрактальны

Компоненты истории

Как улучшить историю в вашей игре

Если сомневаетесь…

Глава 17. Артефакт препродакшена – макродизайн игры

Разрабатываем карту полного продакшена

Для чего нужен макродизайн

Макродизайн и цели проекта

Две части макродизайна

Обзор гейм-дизайна

Таблица макродизайна

Строки и столбцы в таблице макродизайна

Шаблон таблицы макродизайна

Цель игрока, цель дизайна и эмоциональный бит

Пример взаимосвязи между целью игрока, целью дизайна и эмоциональным битом

Преимущества макродизайна игры

Макродизайн игры высечен в камне

Макродизайн – библия гейм-дизайна?

Глава 18. Составляем таблицу макродизайна

Гранулирование таблицы макродизайна

Упорядочивание таблицы макродизайна

Завершение макродизайна

Микродизайн

Нелинейные игры и макродизайн

Примеры макродизайна

Глава 19. Планирование

Простое планирование

Сколько у нас человеко-часов, чтобы создать игру

Простейший план

Простой план для каждой задачи

Определяем скоуп проекта

Отслеживание прогресса в простом плане

Диаграмма сгорания задач

Решаем, что можно убрать

Изменение планов в диаграмме сгорания задач

Диаграммы сгорания задач создают атмосферу доверия и уважения

Глава 20. Обзор майлстоунов

Когда проводить обзор майлстоуна

Внутренние и внешние обзоры майлстоуна

Проведение обзора майлстоуна

Мозговой трест Pixar

Что делает замечание полезным

Что должны делать разработчики, представляющие игру на обзоре майлстоуна

Представление проекта заинтересованным сторонам

Эмоциональные аспекты обзора майлстоуна

Глава 21. Трудности препродакшена

Приверженность дизайну

Отмена проекта, если препродакшен идет плохо

Вперед! К полному продакшену!

Список артефактов препродакшена

Третий этап: полный продакшен – создаем и исследуем

Глава 22. Суть полного продакшена

Презентация вертикального среза и макродизайна

Работайте по списку задач

Переключение передач при переходе от препродакшена к полному продакшену

Проверка целей проекта

Регулярные встречи – стендапы

Майлстоуны полного продакшена

В каком порядке собирать игру

Ощущение игры и сочность

Фокусируемся на полном продакшене

Когда идти на риск на этапе продакшена

Глава 23. Виды тестирования

Неформальные плейтесты

Тестирование в процессе дизайна

QA-тестирование (обеспечение качества)

Автоматизированное тестирование

Публичное тестирование

Глава 24. Подготовка к формальным плейтестам

Формальные плейтесты в Naughty Dog

Общая практика формальных плейтестов

Подготовка сценария плейтеста

Подготовка опроса

Подготовка к заключительной беседе

Составляем вопросы для заключительной беседы

Фокус-тестирование названия игры, ключевого арта и дизайна логотипа

Подготовка ко дню формального плейтеста

Глава 25. Проведение формального плейтеста

Формальный плейтест в неформальной обстановке

Поиск плейтестеров

Поиск места, организация времени и выбор координатора

Подготовка места плейтеста

Прибытие плейтестеров

Рассадка игроков перед началом теста

Игровая сессия

Подведение итогов плейтеста

Уборка после плейтеста

Анализ результатов

Какие действия предпринимать на основе обратной связи по результату формального плейтеста

Как справиться со сложной обратной связью

Переходим к следующему раунду формальных плейтестов

Глава 26. Игровые метрики

Игровые метрики в Naughty Dog

Внедрение метрик в вашу игру

Согласие на сбор метрических данных

Визуализация метрических данных

Чек-лист действий по внедрению систем данных

Границы использования игровых метрик

Глава 27. Альфа-фаза и отслеживание ошибок

Простой метод отслеживания ошибок

Глава 28. Майлстоун альфа-версии

Фичи и контент

Полнофункциональность

Добавление всех игровых последовательностей

Хороший порядок онбординга

Роль альфа-майлстоуна

Подведение итогов альфы

Обзор майлстоуна альфа-версии

Глава 29. Стабы

Что такое стаб

Стабы в видеоиграх

Пример стаба объекта

Стабы и функциональность

Стабы контента против концентрической разработки

Глава 30. Привлечение аудитории к игре

Составьте маркетинговый план

Создайте веб-сайт и пресс-кит игры, а также свяжитесь с прессой

Запуск кампании в социальных сетях

Работа с инфлюенсерами в социальных медиа

Интегрируйте в разработку специалистов по маркетингу

Глава 31. Майлстоун бета-версии

Что необходимо для майлстоуна бета-версии

Завершенность и майлстоун бета-версии

Стадия беты, концентрическая разработка и состояние игры

Титры и атрибуции

Испытание достижения майлстоуна беты

Подведение итогов майлстоуна бета-версии

Обзор майлстоуна бета-версии

Четвертый этап: постпродакшен – исправляем и полируем

Глава 32. Этап постпродакшена

Сколько времени должен занимать постпродакшен

Исправление багов

Полировка

Правки баланса игры

Суть постпродакшена

Смена точки зрения

Волны постпродакшена

Глава 33. Майлстоун релиз-кандидата

Что нужно для релиз-кандидата

От релиз-кандидата к золотой мастер-версии

Выпуск игры

Глава 34. Процесс сертификации

Последовательность процесса сертификации

Прохождение и провал процесса сертификации

Обновления игры после сертификации

Возрастные рейтинги

Глава 35. Неожиданный гейм-дизайн

Виды неожиданного гейм-дизайна

Глава 36. После окончания проекта

Релиз игры

Постпроектный обзор

Отдых после проекта

Постпроектная хандра

Следующий проект

Исследования и разработки

Выбор дирекшена

Когда лучше покинуть команду

Вернемся к началу

Эпилог

Приложение А. Четыре этапа, майлстоуны и результаты производственного процесса игр

Приложение Б. Перевод текста с рис. 7.1

Приложение В. Таблица макродизайна (детальная) для Uncharted 2: Among Thieves с рис. 18.2

Благодарности

Библиография

Отрывок из книги

Я рада называть Ричарда одним из своих самых давних коллег и близких друзей.

Мы впервые встретились в 1995 году, когда я только присоединилась к дизайнерскому отделу компании Crystal Dynamics, и, признаюсь, я сразу же влюбилась в его профессионализм. Несмотря на его хлещущую через край творческую энергию, хорошее чувство юмора и оксфордские ученые степени по физике и философии, в нем было что-то одновременно глупое и серьезное – такое я всегда обожала в людях. Я хотела поработать с ним, но даже не догадывалась, что наша первая встреча приведет к пятнадцатилетнему сотрудничеству, семи совместным играм и дружбе, которая длится вот уже двадцать пять лет.

.....

Последний пункт очень важен. Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми Spore и Earth Primer, дает множество отличных советов по созданию прототипов в своем эссе Catastrophic Prototyping and Other Stories, которое он написал для уже упомянутой книги Трейси Фуллертон и которое вы также можете найти в интернете. Хаим советует разрабатывать каждый прототип, отвечая на поставленный вопрос. «Например, вы думаете о том, как взаимодействовать с косяком рыб компьютерной мышью. Ваш вопрос таков: как мне управлять этими рыбами с помощью мыши?» Хаим указывает на другие преимущества создания прототипов – например, как способ убедить ваших товарищей по команде, что идея сработает. Он также дает советы, как работать быстро и экономно, не пытаться сделать слишком много сразу и правильно использовать свое время. Эссе Хаима превосходно – обязательно с ним ознакомьтесь[16].

В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Подняться наверх