Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Автор книги: id книги: 2795598     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 589 руб.     (6,4$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2021 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-197066-6 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас! Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры – как с творческой, так и с деловой точек зрения. Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр: • мышление и настрой; • подготовка к производству; • финансирование; • юридические вопросы; • сама разработка; • маркетинг и PR; • издание и дистрибуция; • запуск игры. Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок. Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов! В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Группа авторов. Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Отзывы о книге

Предисловие

Введение

Глава 1. Настрой

Оправдания

Найдите свою цель

Постановка целей и управление рисками

Талант против потогонки

Привычки

Тайм-менеджмент

Глава 2. Подготовка

Анализ рынка

Какую игру делать?

Платформы

Целевая аудитория (ЦА)

Движок

Программное обеспечение

Бюджет и расписание

Вопрос цены и монетизация

Реиграбельность

Собираем команду

ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ

Глава 3. Финансирование

Сокращение повседневных расходов

Patreon

Неполный рабочий день

Гранты

Личный займ

Краудфандинг

Издатели

Инвесторы

Глава 4. Разработка

Принципы качественного дизайна

Лучший способ учиться

Итеративный дизайн

Доступность

Практики хорошего программирования

Звук и музыка

Процесс разработки

Вертикальный срез

Проверка качества

Оптимизация

Последние 10%

Глава 5. Бизнес и право

Открываем компанию

Интеллектуальная собственность (IP)

Контракты

Соглашение с конечным пользователем

Политика конфиденциальности

Глава 6. Маркетинг и PR

Программное заявление

Веб-сайт

Пресс-кит

Управление сообществом (комьюнити-менеджмент)

Работа с социальными сетями

Маркетинговые материалы

Освещение в прессе

Ютуберы и стримеры

Глава 7. Издание и дистрибуция

Работа с издательством или самостоятельное издание?

Рейтинг игрового контента

Цифровые магазины

Перепродажа ключей в розницу

Глава 8. Подготовка к запуску

Страницы в магазинах и вишлисты

Дата выхода

Стартовая скидка

Ранний доступ

Рецензии в прессе и дата эмбарго

Создатели околоигрового контента и стримеры

Приготовьте дополнительные маркетинговые ассеты

Проверьте возможности по загрузке патча с исправлениями

Создайте электронный адрес для клиентской поддержки

Заготовьте побольше дополнительных ключей

Расширьте команду

Подготовьтесь к прямым трансляциям в Steam

Напишите черновик анонса о выходе игры

Напишите черновик новостной рассылки

Как следует отдохните

Глава 9. Запуск!

Поймите цель

Выполните план

Взаимодействуйте с сообществом

Выдохните

Глава 10. Что дальше?

Скидки

Обновления

Загружаемый контент

Саундтрек

Участие в конкурсах

Обновление маркетинговых материалов

Ведение соцсетей

Розыгрыши и конкурсы

Другие платформы

Сувениры

Бандлы

Снижение постоянной цены

Лицензирование

Прогнозируемый доход

Сиквел

Новая интеллектуальная собственность

Права на чужую интеллектуальную собственность

Послесловие

Благодарности

Ресурсы

Сайты

Каналы YouTube

Книги

Отрывок из книги

«Есть много книг о разработке игр, но ни одна из них не говорит о типе мышления, который необходим для успеха. Влад поражает своим взглядом на обучение, своей энергией и психологическим настроем, который нужен не только для того, чтобы доводить разработку до конца, но также делать по-настоящему фантастические игры, как его собственная DARQ. Его философия очень напоминает мне старые добрые времена разработки игр для Blizzard».

Марк Керн, в прошлом – лидер команды разработки World of Warcraft, продюсер Diablo II и Starcraft

.....

Если вы молоды, самый существенный ваш актив – это время и отсутствие финансовых обязательств. Если вдруг что-то пойдет не так, вы всегда можете начать сначала. Если ваша первая игра провалится, вы можете потерять деньги, но у вас будет время, чтобы попробовать еще раз. Однако если дело тронется, вы можете добиться больших успехов. Ведь жизнь так коротка. Если вы продолжите занижать планку, то вам просто не хватит времени, сил и мотивации, чтобы достичь целей. Только вам известно, какие риски вы можете себе позволить. И если время является вашим главным активом, используйте его в своих интересах и корректируйте допустимые риски соответственно.

Когда я только начинал работать над DARQ, я не был готов на риски. В первые дни у меня не было ни навыков, ни знаний об индустрии. Было бы безумием бросать работу и вкладываться в игру, которую я не знал, как сделать. Я так не поступил. Наоборот, я продолжил брать заказы в киноиндустрии, чтобы было чем платить по счетам, и в то же время работал над DARQ, стараясь научиться как можно большему. По мере того как я видел все больше доказательств, что игра сможет стать успешной, росла и моя готовность идти на риск. Наконец DARQ начала вирусно набирать популярность, получать награды и светиться в ведущих СМИ. Именно тогда я решил бросить основную работу и полностью посвятить себя разработке игры. Наблюдая за ростом вишлистов[1] с DARQ в Steam, я трудился все с большей отдачей. В конечном счете моя готовность рисковать выросла настолько, что я взял кредит, чтобы расширить состав команды. На каждом этапе я тщательно подбирал степень риска, на который шел, наблюдая за ростом популярности DARQ. Все рассчитывалось заранее.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Подняться наверх