Создание игр для мобильных телефонов

Создание игр для мобильных телефонов
Автор книги: id книги: 49637     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 239 руб.     (2,58$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Программирование Правообладатель и/или издательство: "ДМК пресс. Электронные книги" Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 5-9706-0007-5 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона. Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр. В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки. Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Оглавление

Майкл Моррисон. Создание игр для мобильных телефонов

Об авторе

Посвящение

Благодарность

Мы хотим услышать вас

Поддержка книги

Введение

Как построена эта книга

Что вам потребуется

Часть I. Основы программирования игр для мобильных телефонов

Глава 1. История электронных игр

Основы программирования игр для мобильных телефонов

Первая игра для мобильного телефона

Рынок мобильных игр

Культура мобильных игр

Сильная сторона мобильных игр

Знакомство с мобильными платформами

Java 2 Micro Edition (J2ME)

Binary Runtime Environment for Wireless (BREW)

Symbian

Windows Mobile Smartphone

Java как платформа для мобильных игр

Что такое Java?

Почему Java?

Java и программирование мобильных игр

Небольшой пример на J2ME

Конфигурация и ограниченная конфигурация мобильного устройства

Профили и MIDP

Резюме

Экскурсия

Глава 2. Основы разработки мобильных игр на Java

Основы разработки игр

Основная идея

Разработка сюжетной линии

Режимы игры

Пример разработки игры на J2ME

Знакомство с J2ME Wireless Toolkit

Использование KToolbar

Управление проектами J2ME

Сборка мидлета

Тестирование игрового мидлета

Эмулятор J2ME и реальные устройства

Резюме

Экскурсия

Глава 3. Создание мобильной игры Skeleton

Знакомство с J2ME API

CDLC API

MIDP API

Понятие о мидлетах

Внутри мидлета

Основы разработки мидлетов

Создание примера игры Skeleton

Написание программного кода

Подготовка мидлета для распространения

Сборка и тестирование завершенного приложения

Резюме

Еще немного об играх

Часть II. Основы программирования мобильных игр

Глава 4. Мобильная графика 101

Основы мобильной графики

Понятие о графической системе координат

Понятие о цветах

Работа с графикой в J2ME

Рисование графических примитивов

Вывод текста

Вывод изображений

Создание программы Olympics

Написание программного кода

Тестирование готового приложения

Создание слайд-шоу

Написание программного кода

Тестирование готового приложения

Резюме

Заключение

Глава 5. Использование спрайтовой анимации

Понятие об анимации

Анимация и частота обновления кадров

Шаг в направлении компьютерной анимации

2D против 3D

Анализ 2D спрайтовой анимации

Фреймовая анимация

Композиционная анимация

Использование спрайтовой анимации в мобильных играх

Работа с классами Layer и Sprite

Создание плавной анимации с помощью класса GameCanvas

Построение программы UFO

Написание программного кода

Тестирование программы

Резюме

Еще немного об играх

Глава 6. Обработка ввода пользователя

Обработка пользовательского ввода

Обработка пользовательского ввода с помощью класса GameCanvas

Снова о классе Sprite

Обнаружение столкновений спрайтов

Работа с анимационными спрайтами

Создание программы UFO 2

Написание программного кода

Тестирование приложения

Резюме

Еще немного об играх

Глава 7. Henway: дань игре Frogger

Об игре Henway

Анализ игры

Разработка игры

Написание кода

Тестирование игры

Резюме

В заключение

Глава 8. Добавляем звук

Звук и мобильные игры

Тоновые звуки и музыка

Запрос аудиовозможностей аппарата

Воспроизведение тонов в мобильных играх

Воспроизведение отдельных звуков

Воспроизведение последовательности тонов

Создание программы UFO 3

Написание программного кода

Тестирование приложения

Резюме

Экскурсия

Глава 9. Воспроизведение цифрового звука и музыки

Основы цифровых звуков

Знакомство с волновыми звуками

Создание и редактирование волновых звуков

Продолжение знакомства с интерфейсом Player

Воспроизведение Wav-звуков в мобильных играх

Воспроизведение звука из JAR-файла

Воспроизведение звука через URL

Почувствуйте музыку с MIDI

Воспроизведение MIDI-музыки в мобильных играх

Воспроизведение MIDI-музыки из JAR-файла

Воспроизведение MIDI-файлов через URL

Создание программы Henway 2

Написание программного кода

Тестирование приложения

Резюме

Экскурсия

Часть III. Виртуальные миры и искусственный интеллект в мобильном телефоне

Глава 10. Создание замощенных игровых слоев

Что такое замощенный слой?

Создание карт для замощенных слоев

Использование редактора карт Mappy

Использование редактора карт Tile Studio

Форматирование информации о картах для игр

Работа с классом TiledLayer

Создание замощенного слоя

Перемещение и отображение замощенного слоя

Создание программы Wanderer

Написание программного кода

Тестирование готового приложения

Резюме

Экскурсия

Глава 11. Управление игровыми слоями

Работа с несколькими слоями

Работа с классом LayerManager

Анимация и замощенные слои

Создание программы Wanderer 2

Разработка карты замощенного слоя

Написание программного кода

Тестирование готового приложения

Резюме

В заключение

Глава 12. High Seas: почувствуй себя пиратом!

Обзор игры High Seas

Разработка игры

Создание водной карты

Создание карты суши

Разработка игры

Создание дрейфующего спрайта

Объявление переменных класса

Разработка метода start()

Разработка метода update()

Вывод игрового экрана

Начало новой игры

Безопасное размещение спрайтов

Тестирование игры

Резюме

В заключение

Глава 13. Учим игры думать

Минимум, что вы должны знать об ИИ

Типы алгоритмов игрового ИИ

Блуждающий ИИ

Поведенческий ИИ

Стратегический ИИ

Разработка стратегии

Учим спрайты думать…

Разработка преследующего спрайта

Программирование спрайта преследователя

Создание игры High Seas 2

Написание программного кода

Тестирование готового приложения

Резюме

В заключение

Часть IV. Использование преимуществ работы в сети

Глава 14. Основы сетевых мобильных игр

Основы сетевых игр

Пошаговые игры

Игры, основанные на событиях

Сетевые игры. Проблемы и решения

Синхронизация состояния

Синхронизация ввода

Смешанное решение

Соединение через сеть с сокетами

Потоковые сокеты

Датаграммные сокеты

Сетевое программирование и J2ME

Создание пакетов датаграммы

Отправка пакетов датаграммы

Получение пакетов датаграммы

Создание примера Lighthouse

Разработка клиента и сервера

Написание программного кода

Тестирование приложения

Резюме

Экскурсия

Глава 15. Connect 4: классическая игра по беспроводной сети

Обзор игры Connect 4

Разработка игры

Графика и пользовательский интерфейс

Игровая логика

Сеть

Разработка игры

Клиент и сервер в игре Connect 4

Холст игры Connect 4

Состояние игры Connect 4

Тестирование игры

Резюме

Экскурсия

Глава 16. Отладка и установка мобильных игр

Основы отладки игр

Пошаговое выполнение кода

Наблюдение переменных

Использование точек останова

Стратегии отладки игр

Предотвращение ошибок

Выявление ошибок

Выбор отладчика

Распространение мобильных игр

Понятие о распространении через беспроводное соединение

Подготовка игр к распространению

Настройка сервера

Тестирование OTA с помощью KToolbar

Резюме

Экскурсия

Часть V. Оптимизация игр

Глава 17. Оптимизация мобильных Java-игр

Понятие об оптимизации мобильных игр

Оптимизация по восстанавливаемости

Оптимизация по переносимости

Оптимизация размера

Оптимизация по скорости

Основные приемы оптимизации игр

Сокращение использования памяти

Минимизация сетевых данных

Исключение ненужной графики

Приемы оптимизации Java-кода

Компиляция без отладочной информации

Исключение ненужных вычислений

Исключение общих выражений

Преимущества локальных переменных

Раскрытие циклов

Сжатие и затенение кода

Анализ кода мобильной игры

Отслеживание загрузки памяти игрой

Выполнение оптимизации мобильных игр

Резюме

В заключение

Глава 18. Space Out: дань игре Space Invaders

Взгляд на игру Space Out

Разработка игры

Реализация игры

Создание движущихся спрайтов

Объявление переменных класса

Создание метода start()

Разработка метода update()

Вывод графики

Начало новой игры

Добавление пришельцев, ракет и взрывов

Тестирование игры

Резюме

В заключение

Глава 19. Создание списка рекордов

Важность сохранения достижений

Знакомство с Java RMS

Понятие о записях и хранилищах записей

Изучаем класс RecordStore

Подготовка списка рекордов к хранению

Создание игры Space Out 2

Разработка игровых дополнений

Написание игрового кода

Тестирование игры

Резюме

В заключение

Приложения

Приложение А. Java Game API

Класс GameCanvas

Константы

Конструктор

Методы

Класс Layer

Методы

Класс Sprite

Member Constants

Конструкторы

Методы

Класс TiledLayer

Конструктор

Методы

Класс LayerManager

Конструктор

Методы

Приложение B. Ресурсы программирования мобильных игр

Micro Dev Net

J2ME Gamer

J2ME.org

Форум Nokia's Mobile Games Community

Wireless Developer Network

GameDev.net

Gamasutra

Game Developer Magazine

Gamelan

JavaWorld

The Official Java Website

Приложение C. Создание графики для мобильных игр

Оценка графики игры

Определяем размер экрана

Учитываем пожелания аудитории

Настройка параметров и формирование настроения для игры

Стиль графики

Графические инструменты

Image Alchemy

Paint Shop Pro

Graphic Workshop

Создание и редактирование графики

Графика Line-Art

Трехмерная графика

Отсканированная и записанная с видео графика

Фоновая графика и текстуры

Анимированная графика

Поиск графических объектов

Отрывок из книги

Моему давнему другу Рэнди Вимсу (Randy Weems), который научил меня почти всему, что я знаю о программировании игр, и помог разработать мою первую игру для мобильного телефона. Мы потратили на это целую ночь почти 15 лет назад.

Как издатель Sams Publishing я жду ваших комментариев. Вы можете отправить мне электронное или обычное письмо, рассказать, что вам понравилось в книге, а что нет, а также поделиться мнением о том, как мы можем сделать наши книги лучше.

.....

► 8 Кб недоступной памяти для постоянных данных приложений.

Требования к вводу MIDP-устройств оговаривают, что устройство должно иметь клавиатуру или сенсорный экран. Обратите внимание, что мышь не является устройством ввода, поскольку сложно представить мобильное устройство, работа с которым осуществляется с помощью мыши. Однако такое устройство вполне может иметь сенсорный экран и электронное перо.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Создание игр для мобильных телефонов
Подняться наверх