Manual de diseño generativo

Manual de diseño generativo
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Описание книги

Roncoroni propone una guía teórico-práctica que ofrece instrumentos originales a quienes se inician en el arte generativo, y a los docentes y artistas provee concepciones estéticas, filosóficas, metodológicas y tecnológicas esenciales del arte generativo. Este trabajo es, pues, un manual, pero también un repositorio de ideas que el autor ha desarrollado a lo largo de veinte años de investigación.

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Umberto Roncoroni Osio. Manual de diseño generativo

Índice

Introducción

EL PARADIGMA GENERATIVO EN LA ACTUALIDAD

FUNDAMENTACIÓN DEL MANUAL

OBJETIVOS

REQUISITOS PARA EL USO DEL MANUAL

ESTRUCTURA DEL TRABAJO

METODOLOGÍA

1.1 BREVE HISTORIA DEL ARTE Y DEL DISEÑO GENERATIVO

1.2 LO GENERATIVO COMO PRINCIPIO Y METODOLOGÍA ARTÍSTICA

1.2.1 El principio generativo

1.2.2 Orden emergente

1.3 LO GENERATIVO EN EL DOMINIO ARTIFICIAL

1.3.1 La importancia del contexto

1.4 EL DISEÑO TRADICIONAL Y EL DISEÑO GENERATIVO

1.4.1 Modelos y simulaciones

1.5 PROPIEDADES Y VENTAJAS DEL PARADIGMA GENERATIVO

1.5.1 Propiedades

1.5.2 Ventajas

1.6 EL ARTE GENERATIVO Y LA TECNOLOGÍA

2.1 EL ARTE GENERATIVO Y LA CULTURA CONTEMPORÁNEA

2.1.1 El arte y la posmodernidad

2.1.2 La filosofía, el lenguaje y la tecnología

2.2 ASPECTOS DEL ARTE EN LA POSMODERNIDAD

2.2.1 La relación entre el arte y el conocimiento

2.2.2 El arte, la sociedad, la política y los medios de comunicación

2.2.3 Complejidad, intuición e inteligencia: Bergson

2.2.4 Arte y experiencia: Dewey

2.3 LA RELACIÓN ENTRE ARTE, CIENCIA Y COMPLEJIDAD

2.3.1 Teorías de la complejidad

2.3.2 Críticas a la complejidad

2.4 IDEAS PARA UNA ESTÉTICA GENERATIVA

2.4.1 La obra abierta y el enfoque en el proceso

2.4.2 Reproducibilidad, producibilidad e irreproducibilidad

2.4.3 La función hermenéutica y mayéutica del arte generativo

3.1 LA COMPLEJIDAD, EN GENERAL

3.1.1 El cuestionamiento de la ciencia clásica

3.2 LA TEORÍA DE SISTEMAS

3.2.1 El punto de vista sistémico

3.2.2 Emergencia

3.3 LA TEORÍA DEL CAOS Y EL AZAR

3.4 GEOMETRÍAS NO EUCLIDIANAS Y FRACTALES

3.4.1 El espacio curvo

3.4.2 Fractales

3.5 LAS SIMULACIONES CIENTÍFICAS

3.5.1 La vida artificial

3.5.2 La inteligencia artificial

3.5.3 La visualización científica

3.6 GENÉTICA

3.7 QUÍMICA, FÍSICA, MECÁNICA, BIOLOGÍA

3.7.1 Química

3.7.2 Biología y ecología

3.7.3 Física y mecánica

4.1 ¿QUÉ SON LAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS?

4.2 LA COMPLEJIDAD Y LA COMPUTACIÓN

4.2.1 Complicado y complejo

4.2.2 Emergencia

4.2.3 Caos y azar

4.2.4 Continuo y discreto

4.3 EL CUESTIONAMIENTO FILOSÓFICO A LA TECNOLOGÍA

4.3.1 La crítica a la tecnología de Heidegger

4.3.2 Flusser y la metáfora de la caja negra

4.3.3 El simulacro

4.4 LA TECNOLOGÍA, EL SABER Y EL ARTE GENERATIVO

5.1 ARTE Y EDUCACIÓN

5.1.1 Arte, educación y brechas tecnológicas

5.2 EL ARTE GENERATIVO Y EL CONSTRUCTIVISMO

5.2.1 El arte generativo y las pedagogías constructivistas

5.2.2 El método Reggio Emilia

5.2.3 El método Munari

5.2.4 Propiedades constructivistas del paradigma generativo

5.3 EL ARTE GENERATIVO, LA TECNOLOGÍA Y LA PEDAGOGÍA

5.3.1 Ventajas creativas y pedagógicas de las tecnologías de la información

5.3.2 El arte generativo y los límites de la computación

5.4 ¿CÓMO ENSEÑAR Y APRENDER EL ARTE GENERATIVO?

5.4.1 ¿Cómo enseñar el arte generativo?

5.4.2 Tareas y ejercicios para aprender

5.5 CONSEJOS PARA ENSEÑAR Y APRENDER A PROGRAMAR

5.5.1 The Hole in the Wall: enseñanza tecnológica generativa

5.5.2 Peer to peer learning

5.5.3 Consejos para enseñar a programar

5.5.4 Consejos para aprender a programar

1.1 LA TECNOLOGÍA: CONCEPTOS GENERALES

1.1.1 Software y hardware

1.1.2 Software y programación

1.2 ¡COMENZAMOS A PROGRAMAR!

1.2.1 Programación y compilación

1.2.2 Ingeniería y diseño de software

1.2.3 Algoritmos

1.3 PARADIGMAS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

1.3.1 Programación estructurada

1.3.2 Programación a objetos

1.3.3 Lenguajes de programación

1.3.4 Programar con estilo

1.4 PRINCIPALES ELEMENTOS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

1.5 ELEMENTOS MÍNIMOS DE COMPUTER SCIENCE

1.5.1 Números y computadoras

1.5.2 Velocidad

1.5.3 Principales estrategias y algoritmos de las ciencias de la computación

1.5.4 Recursividad

1.5.5 Combinaciones y permutaciones

1.5.6 Elementos de estadística

1.5.7 Simulaciones

1.5.8 Estructuras de datos

2.1 LOS PRINCIPIOS DE LOS SISTEMAS-L

2.1.1 Componentes esenciales de un sistema-L

2.2 LOS SISTEMAS-L PREDICTIVOS Y ESTOCÁSTICOS

2.2.1 Los sistemas-L predictivos

2.2.2 Los sistemas-L estocásticos

2.3 LOS SISTEMAS-L ESPECIALES

2.3.1 Los sistemas-L sensibles al contexto

2.3.2 Los sistemas-L paramétricos y temporizados

Ejercicio 1. Primeros pasos con GDesign

3.1 LAS IMÁGENES EN MAPA DE BITS

3.1.1 Color

3.1.2 Dimensión y resolución

Ejercicio 2. Efectos de color en C#

3.2 VECTORES

Ejercicio 3. Mesh en MaxScript

1.1 CARACTERÍSTICAS Y PROPIEDADES DE LA ESPIRAL

1.1.1 La espiral

1.1.2 Diferentes tipos de espiral

1.1.3 Las conchas

Ejercicio 4. Generar una familia de espirales con los sistemas-L

Ejercicio 5. Programar una espiral con el lenguaje C#

Ejercicio 6. Conchas generativas y paramétricas con los sistemas-L

2.1 PROCESOS ALEATORIOS NATURALES

2.2 EL AZAR Y LOS NÚMEROS ALEATORIOS CON LA COMPUTADORA

2.2.1 Los sistemas RNG seudoaleatorios

2.2.2 Verdaderos generadores de números aleatorios

2.2.3 Sistemas de números aleatorios para el diseño generativo

Ejercicio 7. Simulación analógica del movimiento browniano

Ejercicio 8. Distribución aleatoria con los sistemas-L

Ejercicio 9. Seudocódigo para el movimiento browniano

Ejercicio 10. Movimiento browniano con los sistemas-L

Ejercicio 11. Perfil de una montaña en 2D con los sistemas-L

Ejercicio 12. El ruido de Perlin con Photoshop

Ejercicio 13. Programar el ruido de Perlin en C#

3.1 LAS FORMAS FRACTALES

Ejercicio 14. El algoritmo del juego del caos

Ejercicio 15. El copo de nieve de Koch con los sistemas-L

Ejercicio 16. El triángulo de Sierpinski con los sistemas-L

Ejercicio 17. Figuras autosimilares con los sistemas-L

Ejercicio 18. El conjunto de Mandelbrot en VBasic

Ejercicio 19. Sustitución recursiva en C#

4.1 LOS PATRONES DE LA NATURALEZA

Ejercicio 20. Teselación con formas irregulares

Ejercicio 21. Teselación fractal con los sistemas-L

Ejercicio 22. Curva de Peano con los sistemas-L

Ejercicio 23. Celosías con los sistemas-L

Ejercicio 24. Cruces etíopes con los sistemas-L

Ejercicio 25. Algoritmo y código en C# para teselaciones de Voronoi

5.1 INTRODUCCIÓN A LOS AUTÓMATAS CELULARES

5.1.1 Análisis de un autómata celular (CA)

5.1.2 Las reglas

5.1.3 Vecindad

5.1.4 Desarrollo y comportamiento de un CA

Ejercicio 26. The Game of Life con VBasic

Ejercicio 27. Edificio generativo con la vida artificial

Ejercicio 28. Diffusion limited aggregation

Ejercicio 29. Erosión con 3DSMax

6.1 ANATOMÍA Y ARQUITECTURA DE LOS ÁRBOLES

6.1.1 Principios morfológicos de los árboles

6.1.2 Crecimiento

6.1.3 Ramificación

6.1.4 Aplicaciones

Ejercicio 30. Ramificación simpodial con los sistemas-L

Ejercicio 31. Árbol simpodial con epitonía

Ejercicio 32. Árbol monopodial con hipotonía

Ejercicio 33. Árbol con accidentes naturales

Ejercicio 34. Árbol 3D con los sistemas-L

7.1 LOS RADIOLARIOS

7.1.1 Los radiolarios en el arte

Ejercicio 35. Estructura de un radiolario con los sistemas-L

Ejercicio 36. Variaciones y parametrización de la estructura

Ejercicio 37. Organismos con los sistemas-L genéticos

Ingeniería genética generativa

8.1 LA ELABORACIÓN DE IMÁGENES

Ejercicio 38. Filtros digitales personalizados con Photoshop

Ejercicio 39. Crear un mármol generativo con Photoshop

Ejercicio 40. Filtro blur en C#

Ejercicio 41. Estructuras de ladrillos generativas

Ejercicio 42. Experimentos de image processing generativo

Glosario

Bibliografía

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Manual de diseño generativo

Umberto Roncoroni

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Ejercicio 6. Conchas generativas y paramétricas con los sistemas-L

Tutorial 2. Azar y ruido

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