Читать книгу Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Rome 2: Total War - AEG-S| Jykylyg - Страница 1
Место битвы, погода, рельеф местности и их роль в сражении.
ОглавлениеНачнем наше руководство с описания места битвы, погоды, рельефа местности и их роли в сражении.
Германские леса или нубийские пустыни, холмистая местность Греции или боспорские степи. География игры огромна и сражение может проходить где угодно. Но, как правило, в турнирах определен список карт, из которого по очереди игроки выбирают театр действий. Чаще всего к выбору карты относятся не так критично и серьезно, ошибочно полагая, что это не сильно влияет на предстоящий бой. В этой главе рассмотрим, действительно ли это не важно, или же к выбору места битвы стоит подходить более ответственно и серьезно?
В игре есть два интересных пассивных свойства юнитов – привычные к жаре и привычные к холоду. Эти свойства указывают на наличие бонуса к меньшему накоплению усталости в пустыне/заснеженных местностях. Понижения при этом характеристик в противоположной местности не имеются. Из этого следует, что выбор места битвы для некоторых юнитов действительно будет иметь определяющий фактор. Как лакмусовую бумажку, возьмем для примера восточных катафрактов. Очень тяжеловооруженный юнит, склонный к быстрому накоплению усталости от проведения натисков и быстрого перемещения. Он обладает свойством привычные к жаре. Разница в накоплении усталости в пустыне в сравнении, например, со степью (либо же любым другим местом, кроме пустыни), как говорится на лицо. И это один юнит. А есть целый список фракций, все юниты которой имеют свойство привычные к жаре/привычные к холоду! Выбрав местом сражения подходящий театр действий вы, как минимум будете обладать преимуществом перед противником (кстати, важно, чтобы у оппонента была фракция, не имеющая аналогичных свойств у юнитов), хотя бы в более быстрых перемещениях и перестроениях, не боясь накопить усталость воинов еще до боя. А в бою сможете проводить циклические натиски эффективнее, так как опять же юнит дольше будет свежим.
Список привычных к жаре фракций: Армения, Египет, Карфаген, Куш, Масесилы, Набатея, Парфия, Саба. Фракции с ограниченным контингентом привычным к жаре: Рим, Бактрия, Галатия, Колхида, Понт, Селевкиды, Эпир.
Список привычных к холоду фракций: Ицены, Свебы. Фракции с ограниченным контингентом холоднолюбивых воинов: Киммерия, Нервии.
Теперь о погоде. В игре реализовано несколько режимов погоды: туман, снег, дождь.
Туман не оказывает влияния на характеристики юнитов, но очень даже сильно повлияет на действия игроков. Из-за тумана не будет видно противника, направления его движения, состава и построения армии. Что заставит игроков проводить разведку стрелковой кавалерий или легкой конницей. Так же всегда будет шанс засады и неожиданной атаки во фланг или в тыл.
Дождь – влияет на скорость снижения усталости всех юнитов, а также исключает возможность применения некоторых свойств отрядов. Таких как «пламенный выстрел».
Cнег – повышает накопление усталости у всех юнитов, кроме привычных к холоду. Использование пламенного выстрела не исключено.
В мультиплеерных турнирах по умолчанию погода должна быть солнечная и без осадков, хотя было бы интересно понаблюдать за новыми тактиками и стратегиями профессиональных игроков в меняющихся условиях боя.
Местность, или рельеф – все леса, реки, горы, холмы и остальные неровности на поверхности карты. Оказывает влияние на боевой дух войск, скорость передвижения и на наносимый ими/им урон.
Равнина – отсутствуют какие-либо положительные или негативные факторы, влияющие на подразделения. Скорость, боевой дух не снижены, урон не увеличен и не уменьшен. Маскироваться могут только отряды со свойством «маскировка на ходу». Отлично подходит для действий конницы, слонов, колесниц, фаланг пикинеров и гоплитов.
Кустарник – снижает скорость передвижения войск на 10 %.
Дороги – повышают скорость передвижения войск на 50 %.
Лес – снижает скорость передвижения войск на 30 %, повышает боевой дух, снижает входящий стрелковый урон, служит отличным местом для маскировки.
Снижение скорости в лесу объяснимо, тем, что среди деревьев прямо не пройдешь, придется маневрировать. Этот штраф к скорости передвижения непосредственно скажется на эффективности проведения натиска. Чем ниже скорость, тем хуже натиск. Так же низкая скорость передвижения отрядов негативно влияет на оказание помощи или переброски подразделений из одного места в другое.
Боевой дух отрядов в лесу повышается незначительно. Но, повышается сопротивляемость вражескому обстрелу, так как многие из выпущенных снарядов и стрел попадают в стволы деревьев.
Огромный потенциал для маскировки юнитов любых родов войск (кроме слонов).
Вывод: лес подходит для действий легковооруженных и маневренных пехотных юнитов, способных к быстрому перемещению по полю боя и проведения атак. Негативно сказывается на эффективности конницы, слонов, колесниц.
Холм, возвышенность – повышает скорость передвижения войск, повышает боевой дух, увеличивает стрелковый урон отрядов, находящихся на нем. И влияет прямо противоположно для отрядов, поднимающихся на него.
Повышение скорости при натиске с холма вниз повышает эффективность их проведения, как пехотой, так и кавалерией.
Боевой дух отрядов на возвышенности повышается незначительно.
Увеличивается урон от снарядов и стрел войск, расположенных выше, чем их цель.
На холме невозможно скрыться.
Вывод: отличная позиция для встречи врага, но снижающая мобильность всей армии в целом. Подходит для действия стрелков и проведения натисков пехотой/кавалерией.
Исходя из всего вышеописанного, влияние нескольких факторов одновременно может сложиться в преимущество, или наоборот, оказать негативное влияние на всю армию. Знание выбираемой карты и ее рельефа, а также подбор необходимой для плана на игру погоды сторицей окупится в самом сражении. Отвечая на вопрос, заданный в начале главы, отвечу: да, к выбору карты нужно относятся серьезно и осознанно, так как, этот выбор сильно влияет на предстоящий бой.