Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах

Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах
Автор книги: id книги: 899002     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 599 руб.     (5,85$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Руководства Правообладатель и/или издательство: Питер Дата публикации, год издания: 2004 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-4461-0674-5 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 16+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Все мы – безумцы, живущие в технологическом сумасшедшем доме, и создали этот безумный мир мы сами. Своими руками сотворили этот кошмар: интерфейсы, которые нас раздражают и утомляют глаза, устройства, которые приводят к болям в спине и в запястьях. Эта книга стала манифестом и до сих пор не потеряла актуальность. Дверь на свободу распахнута. Почему же мы не замечаем выхода? Об этом и рассказывает Алан Купер, объясняя разницу между интерфейсом и взаимодействием. Эй, ребята, у вас тут полно обозленных клиентов. Вам есть что им ответить?

Оглавление

Алан Купер. Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах

Благодарности

Предисловие

Предисловие к оригинальному изданию

Книга-обоснование

Инженер, разбирающийся в бизнесе, либо бизнесмен, разбирающийся в технологиях

Предисловие ко второму изданию

От издательства

Часть I. Компьютерная неграмотность

1. Загадки информационной эры

Что будет, если скрестить компьютер и самолет?

Что будет, если скрестить компьютер и фотокамеру?

Что будет, если скрестить компьютер и будильник?

Что будет, если скрестить компьютер и автомобиль?

Что будет, если скрестить компьютер и банк?

Как легко попасть в беду с помощью компьютера

Коммерческому программному обеспечению тоже нелегко

Что будет, если скрестить компьютер и военный корабль?

Технобезумие

Отказ индустрии нести ответственность

Что послужило причиной написания этой книги

2. Когнитивное сопротивление

Поведение, не зависимое от физических сил

Взаимосвязь программистов и проектировщиков

Дизайн большинства программ возникает по воле случая

Проектирование «взаимодействия» и проектирование «интерфейса»

Что такого особенного в программных продуктах

Медведь-плясун

Расплата за опции

Поборники и потерпевшие

Как мы реагируем на когнитивное сопротивление

Демократизация потребительского влияния

Во всем виноват пользователь

Софтверный апартеид

Часть II. Цена слишком высока

3. Пустые растраты

Управление дедлайнами

Как выглядит «завершенный» продукт?

Закон Паркинсона

Продукт, который не выйдет никогда

Поздний выпуск продукта – это не смертельно

Выторговывание опций

Программисты правят бал

Опции – не всегда залог успеха

Метод итераций и миф о непредсказуемом рынке

Скрытые издержки плохого программного обеспечения

Дороже разработки программ может быть только разработка плохих программ

Цена упущенных возможностей

Издержки прототипирования

4. Медведь-плясун

Почему же эта проблема до сих пор не решена?

Жертва потребительской электроники

Что плохого в почтовых программах

Что плохого в программах-планировщиках

Что плохого в календарях

Массовая интернет-истерия

Что плохого в программном обеспечении?

Программы имеют свойство забывать

Программы имеют свойство лениться

Программы утаивают важные данные

Программы лишены гибкости

Программы во всем обвиняют пользователей

Программы не желают нести ответственность

5. Нелояльность клиентов

Желанность

Небольшое сравнение

Пора выходить на рынок

Часть III. Вилка для супа

6. Психбольница в руках пациентов

Серый кардинал

Замышляя недоброе

Компьютеры и люди

Обучаем собак кошачьим повадкам

7. Ното logicus

Самолетный тест

Как устроена психология программистов

Программисты поступаются простотой в угоду контролю

Программисты готовы променять успех на понимание

Программисты фокусируются на исключениях

Программисты ведут себя жестоко

8. Вымирающая культура

Культура программирования

Повторное использование кода

Общая культура

Культура программирования в компании Microsoft

Культурная изоляция

Кровный интерес

Ограниченное мышление

Бесчеловечными нас делает процесс, а не технологии

Часть IV. Проектирование взаимодействия – дело хорошее

9. Проектируем для удовольствия

Персоны

Проектируйте только для одной персоны

Чемодан на колесиках и стикеры

Гуттаперчевый пользователь

Будьте конкретными

Персона должна быть гипотетической

Конкретика в описании важнее, чем правильность

Реалистичный взгляд на уровень компьютерной грамотности

С персонами споров о функциях больше нет

Персоны требуются как проектировщикам, так и программистам

Персона отражает пользователя, а не покупателя

Как создавать образы персон

Ключевая персона

Кейс: система P@ssport от компании Sony Trans Сот

Традиционный подход к проектированию

Персоны

Проектирование для персоны Клевиса

10. Проектируем для результата

Мы решаем задачи, чтобы достичь целей

Задачи – это не цели

Подход программистов к проектированию ориентирован на задачи

Целеориентированное проектирование

Целеориентированный выпуск новостей

Целеориентированное управление учебным процессом

Практические и личные цели

Принцип соизмеримости усилий

Личные цели

Корпоративные цели

Практические цели

Ложные цели

Компьютер тоже человек

Проектирование и обходительность

Что такое обходительность?

Что делает программы обходительными?

Обходительная программа интересуется мной

Обходительная программа относится ко мне с почтением

Обходительная программа ведет себя приветливо

Обходительная программа обладает здравым смыслом

Обходительная программа предугадывает мои потребности

Обходительная программа обладает отзывчивостью

Обходительная программа не спешит жаловаться на личные проблемы

Обходительная программа всегда в курсе происходящего

Обходительная программа обладает проницательностью

Обходительная программа характеризуется уверенностью в своих силах

Обходительная программа концентрируется на важном

Обходительная программа позволяет обойти правила

Обходительная программа поощряет незамедлительно

Обходительная программа вызывает доверие

Кейс: программа Drumbeat от компании Elemental

Исследование

Кто от кого зависит

Проектирование

Внезапное препятствие

Прочие вопросы

11. Проектируем для людей

Сценарии

Сценарии ежедневных действий

Сценарии обязательных действий

Сценарии исключений

Адаптивный интерфейс

Вечная середина

Упражнение «Волшебный компьютер»

Терминология

Коммуникационный прорыв

Последнее слово за реальностью

Кейс: ScanMan от компании Logitech

Малкольм, Воин интернета

Чед Марчетти, мальчик

Магнум по прозвищу DPI

Представляем себе волшебный компьютер

Первоклассная обрезка изображения

Первоклассное масштабирование изображения

Первоклассный поворот изображения

Первоклассный результат

Разрыв между устройствами и программами

Меньше значит больше

Часть V. Вернуть себе бразды правления

12. В отчаянном поиске юзабилити

Координация действий

Юзабилити-тестирование

Юзабилити-тестирование до этапа программирования

Интеграция юзабилити-тестирования в процесс разработки

Многопрофильные команды разработки

Программисты-проектировщики

Откуда вам это известно?

Руководства по стилю

Конфликт интересов

Фокус-группы

Визуальное проектирование

Методы промышленного дизайна

Новая первоклассная технология

Итерации

13. Управляемый процесс

Кто на самом деле обладает всей властью?

Смертельный номер: ведомые потребителем

Концептуальная целостность – ключевая компетенция

Фаустов договор

Прогнозирование

Принятие ответственности

Управление временем

Контроль над процессом

В поисках краеугольного камня

Знать, где резать

Производство фильмов

Большая сделка

Документируйте идею, чтобы она воплотилась в жизнь

Программный код зависит от проектирования

Польза проектировочной документации для программистов

Польза проектировочной документации для маркетологов

Польза проектировочной документации для специалистов техподдержки

Польза проектировочной документации для руководителей

Польза проектировочной документации для всей компании в целом

Кто отвечает за качество?

Дружественный процесс проектирования

Откуда появляются проектировщики взаимодействия

Формирование команд проектировщиков

14. Удовольствие и мощь

Пример успешного внедрения проектирования

Понимание необходимости дизайна и проектирования на уровне компании

Польза перемен

Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные

Как изменить процесс

Отрывок из книги

Этой книги не было бы без помощи и поддержки многих моих замечательных друзей и коллег. Некоторые из них, в частности, выполняли сложную работу со множеством требований – вычитывали и комментировали рукопись, иногда даже по несколько раз. Благодаря их комментариям я отвечал на нелегкие вопросы, предлагал новые темы, резюмировал свои убеждения, усмирял свой пыл и брал в узду свое возмущение. Еще лучше этой книге помогли стать Ким Гудвин (Kim Goodwin), Лейн Хэлли (Lane Halley), Келли Боуман (Kelly Bowman), Скотт Макгрегор (Scott McGregor), Дэвид Уэст (David West), Майк Нельсон (Mike Nelson), Марк Джирск (Mark Dziersk), Алан Карп (Alan Karp), Терри Суок (Terry Swack), Луи Вейцман (Louie Weitzman), Уэйн Гринвуд (Wayne Greenwood), Райан Ольшавски (Ryan Olshavsky), Джон Майер (John Meyer), Лайза Сондерс (Lisa Saunders), Винни Шоуз (Winnie Shows), Кевин Вандрайк (Kevin Wandryk), Глен Халстед (Glenn Halstead), Брайан О’Салливан (Bryan O’Sullivan), Чак Оуэн (Chuck Owen), Майк Суэйн (Mike Swaine), а также Скип Уолтер (Skip Walter). Я благодарен всем вам за ваше время, поддержку и мудрость. Особую ценность для меня также возымели советы и комментарии Джонатана Кормана (Jonathan Korman) – с их помощью я смог лучше выделить темы для книги. Я также должен поблагодарить всех невероятно талантливых и трудолюбивых сотрудников из Cooper Interaction Design, которые взяли мои обязанности на себя, пока я занимался подготовкой книги. Особую благодарность выражаю директору по проектированию Уэйну Гринвуду (Wayne Greenwood), которому пришлось работать в жестких стрессовых условиях, сохраняя при этом высокое качество наших проектов и не утрачивая боевой дух.

Одним из самых интересных вызовов при создании этой книги стала задача подготовки иллюстраций. Чед Кубо (Chad Kubo), гениальный создатель иллюстраций, проделал невероятную работу по претворению моих смутных задумок в четкие и запоминающиеся изображения. Благодаря им книга заиграла другими красками. Но этих иллюстраций не было бы без интенсивного руководства художественной частью в исполнении Пенни Бейлес (Penny Bayless) и Дэвида Хейла (David Hale). Другие специалисты помогали с решением производственных задач. Я благодарю Брит Кацен (Brit Katzen) за выверку фактов и исследования, а также Майка Генри (Mike Henry) за редактуру текста.

.....

Современные фармацевтические компании, разрабатывающие высокотехнологичные лекарства, имеют кое-что общее с новой экономикой программного обеспечения. Действительная стоимость производства одной таблетки минимальна, однако разработка лекарства может обойтись в миллиарды долларов и продолжаться более десяти лет. Подъем после выхода на рынок нового волшебного препарата может длиться до бесконечности, а вот выпуск недоработанного препарата способен принести только катастрофический спад. Фармацевтические компании знают, что снижение издержек на разработку – нежизнеспособная стратегия.

Как и разработка лекарственных препаратов, разработка ПО совсем не похожа на строительство завода. Завод – физический актив, который принадлежит компании, а работников завода, как правило, легко заменить другими. Неосязаемые, но невероятно сложные паттерны мыслей, составляющие программное обеспечение, обладают ценностью только вместе с написавшим код программистом. Ни одна компания не может себе позволить относиться к программистам так же, как к заводу. Программисты требуют постоянного внимания и поддержки, причем гораздо большей, чем любой завод.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах
Подняться наверх