Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Автор книги: id книги: 2029036     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 349 руб.     (3,77$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Компьютеры: прочее Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2021 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-117521-4 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 16+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Оглавление

Александр Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Предисловие

Часть первая. Генеалогия видеоигр

Глава первая. Видеоигры и визуальные исследования

Глава вторая. Философские и культурологические исследования игры

Глава третья. Набросок формальной истории видеоигр

Глава четвертая. Видеоигры и теория медиа

Часть вторая. История игровой индустрии

Глава первая. Древность

Глава вторая. Античность

Глава третья. Средневековье

Глава четвертая. Возрождение

Глава пятая. Новое время

Глава шестая. Новейшее время

Глава седьмая. Игровая индустрия в России

Часть третья. Обретение собственного языка

Глава первая. Конец воображения: взгляд извне

Глава вторая. Конец воображения: взгляд изнутри

Глава третья. Краткая история игрового ужаса

Первый этап становления игрового ужаса

Второй этап в становлении игрового ужаса

Третий этап в становлении игрового ужаса

Часть четвертая. Академические исследования видеоигр

Глава первая. Рождение game studies

Глава вторая. Процедурная риторика и людогерменевтика

Глава третья. Критическая теория видеоигр

Глава четвертая. На пути к новому пониманию геймификации

Глава пятая. Контргейминг

Глава шестая. Метафизика видеоигр

Послесловие

Библиография

Отрывок из книги

Играем мы или нет, сегодня мы все живем в мире, частью которого являются видеоигры. По обороту средств игровая индустрия уже обошла кино- и музыкальную индустрии, вместе взятые, количество активных геймеров превысило два миллиарда, а сами видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе: их используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру.

Ничего удивительного, что потребность в осмыслении и постижении видеоигр с каждым годом заметно растет. Причем происходит это не только за рубежом и не только в среде узкопрофильных специалистов. В последние годы только на русском языке вышло более двух десятков книг, посвященных видеоиграм. В основном это книги про историю видеоигр[1] и игровую индустрию[2], а также пособия по геймдизайну[3] и геймификации[4]. И хотя в этом списке практически нет исследовательской литературы и книг, рассматривающих видеоигры в контексте развития культуры[5], тем не менее уже есть книги, написанные русскоязычными авторами. Две – про историю российской игровой индустрии[6], две – про геймификацию[7], еще две – про игровую индустрию[8].

.....

Игра подвешивает мир, берет его в скобки, освобождает от него. Но делает это «понарошку», в модусе «как если бы». Это означает, что игру невозможно понять, игнорируя воображение и фантазию. Играющий оказывается как бы в двух мирах – актуальном и виртуальном, реальном и воображаемом. Причем это не отказ от реального мира, но его преобразование. Девочка становится «мамой», кукла – «ребенком»; пол превращается в «лаву», палка – в «пистолет». И хотя это напрямую связано с воображением, едва ли можно сказать, что оно разворачивается лишь «в голове». Игра одновременно реальна и нереальна, она внутри нас и одновременно вовне.

Тему игры и воображения, затронутую Финком, можно дополнить идеями, высказанными советскими психологами Львом Выготским и Даниилом Элькониным[25]. По их мнению, именно через игру и благодаря игре человек открывает в себе способность к абстрактному мышлению – то есть мышлению, оторванному от реальной ситуации. И действительно, если игра принципиально связана с воображением, то именно в ней следует искать источник раздвоенности мира (на конкретный порядок вещей и абстрактный порядок идей). В игре реальный мир дополняется миром воображаемым. Но если игра все еще не может без реального мира (она всегда абстрактно-конкретна, в самом понятии игрового мира реальность и вымысел перемешаны), то абстрактное мышление позволяет оперировать идеями без прямого взаимодействия с реальностью. Конечно, абстрактное мышление – это не совсем игра или даже совсем не игра, но и оно укоренено в общем игровом начале (по крайней мере генетически).

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Подняться наверх