Игра как бизнес. От мечты до релиза
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Алексей Савченко. Игра как бизнес. От мечты до релиза
Предисловие
О книге
Раздел 1. Подготовительные работы
1.1. Куда лежит ваш путь?
1.2. Какую игру вы хотите делать?
Фактор онлайна
Бесплатное распространение или нет?
Какие платформы?
Качество контента, сильные и слабые стороны
Промежуточные итоги
Сотрудники и их роли
Резюмируя главу
1.3. Кем вы хотите быть?
Хобби-разработка
Индустриально-ориентированная продуктовая разработка
Бизнес-ориентированная продуктовая разработка
Сервисно-ориентированная разработка полного цикла
Промежуточные итоги
1.4. Инди или не инди?
Краткое резюме
1.5. Между сформированной идеей и действием
Регистрация компании
Регистрация торговых марок
Другой распорядок жизни
Хозяйственная деятельность
Организация разработки
Лицензирование технологий и инструментов
Готовность к внешней деятельности
1.6. Планирование препродакшена, прототипа и вертикального среза
Документальный препродакшен
Дизайн-документ вертикального среза
Планирование производства прототипа
Планирование вертикального среза
Расчетные результаты
1.7. Планирование бизнес-деятельности
1.8. Итоговое планирование вертикального среза как метод фокусировки и входа в процесс разработки
Стадия 1. Препродакшен
Стадия 2. Производство прототипа
Стадия 3. Производство альфа-версии вертикального среза
Стадия 4. Производство бета-версии вертикального среза
Стадия 5. Вертикальный срез
Выводы раздела
Раздел 2. Производство
2.1. Организация рабочей среды
Физическая среда
Софтверная среда
Коммуникации и взаимодействие
2.2. Постановка производственных процессов
Основные принципы
Установка пайплайна
Типы методологии управления процессами
2.3. Анатомия игровой фичи и игровых сущностей
Как правильно описать и декомпозировать фичу
Алгоритм работы с задачами
Примеры производства разнообразных игровых компонентов
Ключевые игровые элементы
По типу компонентов
2.4. Интеграционные процессы и работа с билдами
Состав команды и типовая интеграция
Тестирование билдов
Взаимодействие и фидбэки
2.5. Стадии разработки предварительного производства
Процесс сдачи стадий
Прототип
Вертикальный срез
2.6. Стадии линейного производства
Альфа-версия
Бета-версия
Релиз-кандидат
2.7. Особенности работы с движками
Что есть на рынке?
Как правильно выбрать движок?
Как движок повлияет на производственные процессы?
Дополнительные преимущества
Варианты лицензирования
Раздел 3. Поиск партнеров
3.1. Предварительные шаги
Процесс подачи продукта для издателя
Процесс подачи продукта для фонда
3.2. Налаживание связей и назначение последующих встреч
Источники генерации контактов и связей в игровой индустрии
Как правильно готовить первое письмо и выходить на связь
Как правильно назначать последующие встречи
3.3. Как устроены выставки и как принимать в них участие
Что нужно сделать до поездки
Проводим предварительную рекогносцировку
Типы встреч и взаимодействий на мероприятиях
Прочие полезные советы
3.4. Поддержка коммуникаций и продолжение жизни после игровых шоу
Основы коммуникаций с западными контрагентами
Тактические шаги и меры
Что происходит в это время с производством
3.5. На что обращать внимание в договорах
3.6. Общие правила поведения в бизнес-девелопменте
Раздел 4. Пример идеального взаимодействия
4.1. До вертикального среза
Питч и базовое предложение
Начало взаимодействия
Разработка прототипа
Подготовка к разработке вертикального среза
Производство вертикального среза
4.2. От вертикального среза до релиза
Утверждение производства
Производство
Релиз-кандидат
Релиз продукта
4.3. После релиза
Бизнес-перспектива
Продукт
Структуры
Послесловие
Отрывок из книги
Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего. Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства. Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб и ошибок. И платили за это знакомство бесконечными бессонными ночами, пахнущими кофе и сигаретами.
Тогда, почти 20 лет назад, я бы, пожалуй, убил за право обладать книгой, которую вы сейчас держите в руках.
.....
Технический директор
Может называться CTO (Chief Technical Officer). Как правило, сам является программистом/разработчиком высокого уровня (ну или как повезет). Хорошо знает технологический стек и, собственно, формирует его. Это главный «технический» человек на вашем проекте.
.....