Programmieren mit LEGO® MIND-STORMS® 51515 und SPIKE® Prime
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Alexander Schulze. Programmieren mit LEGO® MIND-STORMS® 51515 und SPIKE® Prime
Programmieren mit. LEGO® MINDSTORMS® 51515. und SPIKE® Prime
Danksagung
1Inhaltsverzeichnis
1Einleitung
2Einführung in die Basiskomponenten. 2.1Einführung in LEGO-Mindstorms
2.1.1Übersicht über Aktoren und Sensoren
2.1.2Inhalte und Unterschiede von LEGO Spike Prime und Robot Inventor
2.1.3Unterschiede zum LEGO Mindstorms EV3
2.2Virtuelle Modellierung von LEGO-Modellen
3Vorbereitung der Umgebungen, Installation der Basissoftware und Grundeinführung. 3.1Einführung in die LEGO-Programmierumgebung. 3.1.1Installation
3.1.2Start der Programmierumgebung
3.1.3Start eines Programms
3.1.4Einführung in die Bedienung der Textblöcke-basierten Programmierung
Hinweis zur Definition Einbuchtungen und Ausbuchtungen
3.1.5Einführung in die Bedienung der Python-Programmierumgebung
Hinweis für die weitere Nutzung der Python-Beispielprogramme
3.1.6Kurze Einführung in die Objektorientierung
Beispiel
3.1.7Weiterführende Informationen zu Python
Bibliotheken
Programmierbefehle ausführen
Programmstruktur
3.1.8MicroPython als Python für Mikrocontroller
3.2Kopplung des Hubs mit dem Computer
3.2.1Kopplungsübersicht in der LEGO-Software
3.2.2Kabelgebundene Verbindung
3.2.3Bluetooth-Verbindung
3.3Bau des Beispielroboters
Hinweis für die korrekten Anschlüsse
4Programmierung des LEGO Mindstorms
4.1Motorsteuerung und Abfrage von Sensorwerten
4.1.1Umsetzung mit Textblöcken
4.1.2Umsetzung mit Python
4.2Ansteuerung von Lichtmatrix und Lautsprecher
4.2.1Umsetzung mit Textblöcken
4.2.2Umsetzung mit Python
4.3Schleifen, Schleifenabbruch und Unterbrechung
4.3.1Umsetzung mit Textblöcken
4.3.2Umsetzung mit Python
4.4Schalter, Bedingungen und Vergleiche
4.4.1Umsetzung mit Textblöcken
4.4.2Umsetzung mit Python
4.5Variablen, Konstanten, mathematische Berechnungen, Nutzung und Zuweisung
4.5.1Umsetzung mit Textblöcken
4.5.2Umsetzung mit Python
4.6Unterprogramme
4.6.1Umsetzung mit Textblöcken
Hinweis zu den Korrekturmöglichkeiten
Wiederverwendung von eigenen Blöcken in unterschiedlichen Projekten
Lösung der Aufgabe
Hinweise zur flexiblen Handhabung von Variablenveränderungen in Blöcken
4.6.2Umsetzung mit Python
4.7Logische Operationen, Zugriff auf Sensorwerte, weiterführende mathematische Berechnungen und Zufallsgenerator
4.7.1Umsetzung mit Textblöcken
4.7.2Umsetzung mit Python
4.8Parallele Ausführung mehrerer Programmsequenzen und ereignisbasierte Programmierung
4.8.1Umsetzung mit Textblöcken
Hinweis zu den ereignisgesteuerten Textblöcken
Hinweis zum Umgang mit Nachrichten
4.8.2Umsetzung mit Python
5Weiterführende Themen der Programmierung
5.1Linienverfolgung mit einem oder zwei Farbsensoren
5.1.1Umsetzung mit Textblöcken
5.1.2Umsetzung mit Python
5.2Spielentwicklung »Ball fangen«
5.2.1Umsetzung mit Textblöcken
5.2.2Umsetzung mit Python
Unterprogrammbasierte Lösung in Python
Objektorientierte Lösung in Python
5.3Spielentwicklung »Schere, Stein, Papier«
5.3.1Umsetzung mit Textblöcken
5.3.2Umsetzung mit Python
6Weiterführende Informationen. 6.1Debugging
6.2Kommentare
6.2.1Textblöcke
6.2.2Python
6.3Block-Erweiterungen für die Textblock-Programmierung
6.4Editor für Soundeffekte
6.5Motorregelung
6.6Fehlerbehandlung
Hinweis zur Umsetzung mit Textblöcken
6.7Dateioperationen
Hinweis zur Umsetzung mit Textblöcken
Hinweis zur Nutzung von Unterverzeichnissen
6.8Besonderheiten des LEGO Mindstorms Robot Inventor
6.8.1Konfiguration der Sprache
6.8.2Firmware-Aktualisierung und Vergabe des Hub-Namens
6.8.3Verwendung von Playstation® DualShock®4 bzw. Xbox One® Controllern
Kopplung des Controllers mit dem Computer
Vorbereitung der Entwicklungsumgebung
Erläuterung der Bedienelemente
Ausführung der Programme
Steuerung des Beispielroboters
6.8.4Verwendung einer simulierten Fernsteuerung
6.8.5Weitere Textböcke
6.8.6Besondere Bauelemente
6.9Besonderheiten des LEGO Spike Prime
6.9.1Start der Programmierumgebung
6.9.2Konfiguration der Sprache
6.9.3Kopplung des Hubs über Bluetooth
6.9.4Firmware-Aktualisierung und Vergabe des Hub-Namens
6.9.5Verwendung von Datenlinien
6.9.6Verwendung der Darstellung einer entfernten Anzeige
6.9.7Weitere Textböcke
Hinweis zur Nutzung in der LEGO-Mindstorms-Umgebung
6.9.8Besondere Bauelemente
6.10LEGO Mindstorms EV3 mit Textblöcken
7Fazit und Ausblick
8Anhang. 8.1Zustandskommunikation des Hubs mittels Farbe
Hinweis zum Neustart des Hubs
8.2Bekannte Probleme in der Programmierumgebung
8.3Erweiterte Informationen zur Objektorientierung in Python
8.4Auflistung installierter Python-Module auf dem Hub und deren Inhalte
8.5Format der Programmspeicher
Hinweis zur Sicherung von Programmen
8.6Schlüsselwörter in Python
8.7Installationsanleitung LDraw und Studio 2.0
8.8Bauteilliste der Beispielroboter
Fußnoten. 1 Einleitung
2 Einführung in die Basiskomponenten
8 Anhang
Отрывок из книги
Alexander Schulze blickt auf eine 35-jährige Erfahrung im Umgang mit Computern und Programmierung zurück und hat sein Hobby nach dem Studium der Technischen Informatik (Berufsakademie) zum Beruf gemacht. Mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der Java-Programmierung arbeitet er als Senior-IT-Architekt in Projekten für Großkunden.
Seine LEGO-begeisterten Kinder haben ihn zu LEGO Mindstorms geführt und die Leidenschaft für die Programmierung von Robotern entfacht.
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