Athleten im E-Sport

Athleten im E-Sport
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Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

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Andreas Schaetzke. Athleten im E-Sport

AKT 1, BAND 1. ESPORTPEDIA. Athleten im E-Sport

Inhalt

1.Einleitung

1.1Herausforderungen

2.Generationen von Spielern

2.1Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000

2.2Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009

2.3Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014

2.4Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute

2.5Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose

3.Der Einstieg in den E-Sport als Spieler

3.1Mobile Gaming (ab sechs Jahren)

3.2Spielekonsolen (ab neun Jahren)

3.3PC / Computer (ab zwölf Jahren)

3.4Auswahl des Titels

3.5Entwicklungsstufen. 3.5.1Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport

3.5.2Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen

3.5.3Findung eines Clans und/oder Teams

3.5.4Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?

3.5.5Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler

4.Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler

4.1Vorstellungen und Wünsche

4.2Probleme und Herausforderungen

4.3Der Breitensportler

5.Der Profispieler

5.1Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent

5.2Trainingspensum

5.3Tagesablauf

5.3.1Bootcamp / Trainingslager

5.3.2Wettbewerb

5.3.3Normaler Tag

5.4Gehälter und weitere Einnahmen

5.5Beispielvertrag

Vertragsgegenstand

Pflichten des Spielers

Doping

Vermarktung

Exklusivität

Verpflichtungen des Clans gegenüber dem Spieler

Der Rest des Vertrages

Fazit

5.6Gesundheitliche Aspekte

5.7Beziehung zum Clan

6.Probleme von Profispielern

6.1Vermarktung der eigenen Person

6.2Marktwert und dessen Findung

6.3Mikrogefüge eines Teams

6.4Leistungsdruck

6.5Beziehung mit dem Clan/Verein

6.6Rolle eines Verbandes

6.7Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern

7.Spielervermarktung

8.Preisgelder und Einnahmen

9.Vergleich von Fußball und E-Sport

9.1„Der kleine Hans“

9.2Die Geschichte

9.3E-Sport-Entwicklung

9.4E-Sport-Leistungszentren (ELZ)

9.5Auseinandersetzung mit Publishern

9.6Spielerunion

9.7.Meinung der Spieler

10.Blick in die Zukunft

10.1Der Ist-Stand

10.2Probleme der Zukunft

10.3Chancen und Möglichkeiten

11.Fußnoten

Bildnachweis

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5.3.3Normaler Tag

5.4Gehälter und weitere Einnahmen

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