Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Анна Петровна Авраменко. Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land
ГЛАВА 1. Дополненная среда обучения
ГЛАВА 2. Метод геймификации обучения
ГЛАВА 3. Метод микрообучения
ГЛАВА 4. Метод перевернутого класса
ГЛАВА 5. Метод мобильного обучения
ЛИТЕРАТУРА
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Рабочая программа курса по выбору «Проектирование мобильных и электронных обучающих ресурсов»
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Рабочая программа лекционного курса «История отечественной и зарубежной методики преподавания иностранных языков»
Отрывок из книги
Благодаря мобильным устройствам с беспроводным подключением к Интернету (планшетам, смартфонам, смарт-часам и т.д.), каждая аудитория сегодня становится «дополненной», а интеграция информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) происходит не только в заочной (дистанционной) и очно-заочной (смешанной) формах обучения, но и в очной (традиционной) форме. За последние полтора десятилетия педагоги и методисты со всего мира предложили огромное количество решений для проблемы, сформулированной на заре интеграции технологий в образовательный процесс: необходимости в разработке моделей использования инновационных инструментов в различных курсах, в том числе по иностранным языкам. Тем не менее, до сих сохраняется огромный пробел между теми возможностями, которые мы имеем благодаря современным устройствам, и нехваткой апробированных теорий и форматов заданий, направленных на формирование компетенций [Авраменко, Матвеева, 2019].
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) является одним из двух компонентов так называемой смешанной или гибридной реальности (Mixed Reality, MR), которую определяют как «… все между крайностями виртуального континуума» [Milgram, 1994, c. 1322]. В конце ХХ века Пол Милграм и Фумио Кишино предложили шкалу уровней интеграции виртуальных элементов в человеческую реальность: от чистой окружающей среды к дополненной реальности, и далее от дополненной виртуальности (Augmented Virtuality, AV) к виртуальной реальности (Virtual Reality, VR).
.....
– Аутентификация учебного процесса
– Вовлечение учащихся
.....