Белое зеркало
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Антон Уткин. Белое зеркало
Предисловие Георгия Молодцова
От авторов
Раздел первый. Трансформация зрителя и среды
Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг
Изменение аудитории
Раздел второй. Интерактивные среды
Обзор интерактивных сред
Проектирование и драматургия интерактива
Раздел третий. Интерактивное кино
Обзор видов интерактивного кино
Точка зрения и выбор зрителя
Особенности постановки и съёмки интерактивного проекта
Кейс: игровой интерактивный веб-сериал «#ВсёСложно»
Раздел четвертый. Виртуальная реальность
История вопроса
Краткий обзор расширенной реальности
Обзор видов VR
Психологические особенности существования в виртуальной реальности
Драматургические аспекты создания виртуальной реальности
Постановка в VR
Кейс: «Эффект Кесслера»
Острое проживание недоступного опыта
Раздел пятый. Иммерсивный театр
Предисловие к разделу
История вопроса
Проектирование иммерсивных постановок
Дизайн пространства
Тема, эмоция и жанр в иммерсивном театре
Драматургия через пространство
Актёрское существование в иммерсивном театре
Формула успеха
Послесловие к разделу
Раздел шестой. Дополнительные материалы
Послесловие к книге
Благодарности
Отрывок из книги
Пожалуй, сложно представить более динамично развивающуюся индустрию, чем индустрия создания медиаконтента. В текущем моменте творческий человек, ищущий возможность самовыражения, получает инструментарий настолько неограниченный в потенциальных решениях, насколько и вводящий его в ступор.
За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений создателей контента и зрителей претерпела такое количество изменений, что сейчас даже самые опытные эксперты и прежде всего игроки рынка не успевают охватить весь объем и потенциал имеющихся технологий. Однако общий вектор этого движения заметен невооруженным глазом – вовлечение и непосредственное участие зрителя в том иммерсивном пространстве, которое создается авторами теми или иными инструментами.
.....
■ как организовать логику производства интерактивной истории – от работы с актёрами до работы с игровыми дизайнерами.
В первом издании мы не разбираем подробно формат screenlife[9] или трансмедийные проекты наподобие «1968»[10], поскольку стараемся сфокусироваться на том, что ближе нашей собственной практике, но предметное поле нам, безусловно, интересно, и мы кратко коснёмся этих тем.
.....