Programación con lenguajes de guión en páginas web. IFCD0110
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Antonio Luís Cardador Cabello. Programación con lenguajes de guión en páginas web. IFCD0110
Presentación del manual
Capítulo 1Metodología de la programación. 1.Introducción
2.Lógica de programación
2.1.Descripción y utilización de operaciones lógicas
Suma lógica (OR)
Producto lógico (AND)
Negación (NOT)
XOR o OR Exclusiva
NAND
NOR
XNOR
2.2.Secuencias y partes de un programa
3.Ordinogramas
3.1.Descripción de un ordinograma
3.2.Elementos de un ordinograma
3.3.Operaciones en un programa
3.4.Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma
4.Pseudocódigos
4.1.Descripción de pseudocódigo
4.2.Creación del pseudocódigo
Ejemplo 1
Solución
Ejemplo 2
Solución
Ejemplo 3
Solución
Ejemplo 4
Solución
5.Objetos
5.1.Descripción de objetos
5.2.Funciones de los objetos
5.3.Comportamientos de los objetos
5.4.Atributos de los objetos
5.5.Creación de objetos
6.Ejemplo de códigos en diferentes lenguajes
6.1.Códigos en lenguajes estructurales
6.2.Códigos en lenguajes de scripts
6.3.Códigos en lenguajes orientados a objetos
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 2Lenguaje de guión. 1.Introducción
2.Características del lenguaje
2.1.Descripción del lenguaje orientado a eventos
2.2.Descripción del lenguaje interpretado
2.3.La interactividad del lenguaje de guión
3.Relación del lenguaje de guión y el lenguaje de marcas
3.1.Extensión de las capacidades del lenguaje de marcas
3.2.Adicción de propiedades interactivas
4.Sintaxis del lenguaje de guión
4.1.Etiquetas identificativas dentro del lenguaje de marcas
Texto
Links
Imágenes y objetos
Listas
Tablas
Formularios
Scripting
Presentación
4.2.Especificaciones y características de las instrucciones
4.3.Elementos del lenguaje de guión
Variables
Operaciones
Comparaciones
Asignaciones
4.4.Objetos del lenguaje de guión
Métodos
Eventos
Atributos
Funciones
5.Tipos de scripts: inmediatos, diferidos o híbridos
5.1.Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas
Ejecutables al abrir la página
Ejecutables por un evento
5.2.Script dentro del encabezado del lenguaje de marcas
6.Ejecución de un script
6.1.Ejecución al cargar la página
6.2.Ejecución después de producirse un evento
6.3.Ejecución del procedimiento dentro de la página
6.4.Tiempos de ejecución
6.5.Errores de ejecución
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3Elementos básicos del lenguaje de guión. 1.Introducción
2.Variables e identificadores
2.1.Declaración de variables
2.2.Operaciones con variables
3.Tipos de datos
3.1.Datos booleanos
3.2.Datos numéricos
3.3.Datos de texto
3.4.Valores nulos
4.Operadores y expresiones
4.1.Operaciones de asignación
4.2.Operaciones de comparación
4.3.Operadores aritméticos
4.4.Operadores sobre bits
4.5.Operadores lógicos
4.6.Operadores de cadenas de caracteres
4.7.Operadores especiales
4.8.Expresiones de cadena
4.9.Expresiones aritméticas
4.10. Expresiones lógicas
4.11. Expresiones de objeto
5.Estructuras de control
5.1.Sentencia if
5.2.Sentencia while
5.3.Sentencia for
5.4.Sentencia break
5.5.Sentencia continue
5.6.Sentencia switch
6.Funciones
6.1.Definición de funciones
6.2.Sentencia return
6.3.Propiedades de las funciones
Arguments
Caller
6.4.Funciones predefinidas del lenguaje de guión
6.5.Creación de funciones
6.6.Particularidades de las funciones en el lenguaje de guión
7.Instrucciones de entrada/salida
7.1.Descripción y funcionamiento de las instrucciones de entrada y salida
Lectura de teclado de datos
Almacenamiento en variables
Impresión en pantalla del resultado
7.2.Sentencia prompt
7.3.Sentencia document.write
8.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 4Desarrollo de scripts. 1.Introducción
2.Herramientas de desarrollo, utilización
2.1.Crear scripts con herramientas de texto
2.2.Crear scripts con aplicaciones web
2.3.Recursos en web para la creación de scripts
3.Depuración de errores: errores de sintaxis y de ejecución
3.1.Definición de los tipos de errores
3.2.Escritura del programa fuente
3.3.Compilación del programa fuente
3.4.Corrección de errores de sintaxis
3.5.Corrección de errores de ejecución
4.Mensajes de error
4.1.Funciones para controlar los errores
4.2.Aplicación práctica sobre los errores
Solución
5.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 5Gestión de objetos del lenguaje de guión. 1.Introducción
2.Jerarquía de objetos
2.1.Descripción de objetos de la jerarquía
2.2.Propiedades compartidas de los objetos
Funciones para tratar texto
Funciones útiles para números
2.3.Navegar por la jerarquía de los objetos
3.Propiedades y métodos de los objetos del navegador
3.1.El objeto superior windows#
Propiedades
Métodos
3.2.El objeto navigator
Propiedades
Método
3.3.URL actual (location)
Propiedades
Métodos
3.4.URL visitada por el usuario
Propiedades
Métodos
3.5.Contenido del documento actual (document). Título, color de fondo y formularios
4.Propiedades y métodos de los objetos del documento
4.1.Propiedades del objeto document
4.2.Ejemplos de propiedades de document
4.3.Métodos de document
4.4.Flujo de escritura del documento
4.5.Métodos open() y close() de document
5.Propiedades y métodos de los objetos del formulario
5.1.Propiedades principales del objeto form (name, action, method, target)
5.2.Métodos del objeto form (submit, reset, get y post)
6.Propiedades y métodos de los objetos del lenguaje
6.1.Document (escribir texto, color fuente, color fondo, obtener elementos del documento actual HTML, título de la página)
6.2.Windows (open)
6.3.History (go)
6.4.Location (servidor)
Propiedades
Métodos
6.5.Navigator (nombre, versión y detalles del navegador)
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 6Los eventos del lenguaje de guión. 1.Introducción
2.Utilización de eventos
2.1.Definición de eventos
2.2.Acciones asociadas a los eventos
2.3.Jerarquía de los eventos desde el objeto windows
3.Eventos en elementos de formulario
3.1.Onselect (al seleccionar un elemento de un formulario)
3.2.Onchange (al cambiar el estado de un elemento del formulario)
4.Eventos de ratón. Eventos de teclado
4.1.Eventos de ratón
Onmousedown (al pulsar sobre un elemento de la página)
Onmousemove (al mover el ratón por la página)
Onmouseout (al salir del área ocupada por un elemento de la página)
Onmouseover (al entrar el puntero del ratón en el área ocupada por un elemento de la página)
Onmouseup (al soltar el usuario el botón del ratón que anteriormente había pulsado)
4.2.Eventos de teclado
Onkeydown (al pulsar una tecla el usuario)
Onkeypress (al dejar pulsada una tecla un tiempo determinado)
Onkeyup (al liberar la tecla apretada)
5.Eventos de enfoque
5.1.Onblur (cuando un elemento pierde el foco de la aplicación)
5.2.Onfocus (cuando un elemento de la página o la ventana ganan el foco de la aplicación)
6.Eventos de formulario
6.1.Onreset (al hacer click en el botón reset de un formulario)
6.2.Onsubmit (al pulsar el botón de enviar formulario)
7.Eventos de ventana
7.1.Onmove (al mover la ventana del navegador)
7.2.Onresize (al redimiensionar la ventana del navegador)
8.Otros eventos
8.1.Onunload (al abandonar una página)
8.2.Onload (al terminar de cargarse la página o imágenes)
8.3.Onclick (al hacer clic en el botón del ratón sobre un elemento de la página)
8.4.Ondragdrop (al soltar algo que se ha arrastrado sobre la página)
8.5.Onerror (al no poderse cargar un documento o una imagen)
8.6.Onabort (al detenerse la carga de una imagen, de la página o irse de la página)
9.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 7Búsqueda y análisis de scripts. 1.Introducción
2.Búsqueda en sitios especializados
2.1.Páginas oficiales
2.2.Tutoriales
http://www.w3schools.com/default.asp
http://www.desarrolloweb.com/JavaScript/
http://www.unav.es/SI/manuales/TutorialJavaScript/indices/
2.3.Foros
2.4.Bibliotecas
Jquery
MooTools
Prototype.js
Script.aculo.us
Rico
Yahoo! UI Library
Dojo Toolkit
3.Operadores booleanos
3.1.Funcionamiento de los operadores booleanos
AND (Y)
OR (O)
NOT (NEGACIÓN)
3.2.Utilización en distintos buscadores
4.Técnicas de búsqueda
4.1.Expresiones
4.2.Definiciones de búsquedas
4.3.Especificaciones
5.Técnicas de refinamiento de búsquedas
5.1.Utilización de separadores
5.2.Utilización de elementos de unión
6.Reutilización de scripts
6.1.Script gratuitos
6.2.Generalización de códigos
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Bibliografía. Monografías
Textos electrónicos, bases de datos y programas informáticos
Отрывок из книги
ic editorial
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
.....
res=(cal1+cal2+cal3)/3;
Escribir “El promedio es: “,res;
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