Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110
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Daniel Santo Orcero. Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110
Presentación del manual
Índice
1. Introducción
2. Principios de asociación psicológica
2.1. Definición. La interpretación de los estímulos externos
2.2. Leyes básicas: de la Gestalt, de proximidad, de igualdad o equivalencia, de pregnancia, del cerramiento, de la experiencia, de simetría, de continuidad, de figura-fondo
3. Principios de composición
3.1. La composición, el concepto
3.2. La escala y la sección áurea
3.3. El equilibrio en una composición. Proporción y consistencia
3.4. Ritmo, jerarquía y unidad
4. El contraste de tono y de escala
4.1. Contraste de tono
4.2. Contraste de escala
5. Bases de la síntesis visual
5.1. Conceptos básicos sobre análisis y síntesis visual: sencillez, claridad, estética e impacto visual
5.2. Percepción espacial. Encuadre digital
5.3. Composición: alineación, repetición, contraste y proximidad
6. La imagen como elemento de comunicación
6.1. Imagen como concreción de una idea
6.2. Tipos de imágenes: fotografía e ilustración
6.3. Conceptos básicos de fotografía
6.4. Desarrollo en la creación de la imagen gráfica digital
6.5. Evaluación técnica y cualitativa de la imagen
6.6. Creación y desarrollo de los bancos de imágenes
6.7. Equilibrio de color en proyectos digitales
6.8. De vectores a píxeles y viceversa
6.9. Convertir a blanco y negro
6.10. Preparación para edición en internet. Adaptación y creación de nuevos elementos
7. Teoría del color
7.1. Historia y principales teorías
7.2. Color luz: colores primarios y secundarios
7.3. Propiedades y fisiología del color
7.4. Tipos de imágenes según el color
8. El color. Simbolismo asociado a los colores
8.1. Aspectos históricos y culturales
8.2. Asociaciones y su efecto
9. Resumen
1. Introducción
2. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla
2.1. Componentes de un producto multimedia
3. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas
3.1. Tipos de proyectos multimedia
3.2. Elementos: textos, gráficos, imágenes, animaciones 2d y 3D, videos, sonidos
3.3. Integración de diferentes medios
3.4. Funcionalidad
3.5. La interactividad
4. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros
4.1. Gestión editorial
4.2. Gestión económica
4.3. Gestión de recursos humanos
4.4. Gestión comercial
5. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales
6. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo
6.1. Coordinación
6.2. Equipo de edición y desarrollo de contenido
6.3. Arquitectura de navegación
6.4. Diseño de interfaces
6.5. Diseño gráfico
6.6. Programación y soporte técnico
6.7. Control de calidad
6.8. Testeado
7. Fases del proyecto: de la idea al usuario
7.1. El proceso de creación de un proyecto editorial multimedia
7.2. La fase inicial del proyecto: ideas y documentación previa
8. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia
8.1. Marco legislativo de la propiedad intelectual y los derechos de autor
8.2. Características y elementos de la propiedad intelectual
8.3. Transmisión de los derechos de edición electrónica. Principales figuras contractuales
8.4. Nuevos tipos de licencias: Copyleft y Creative Commons. Los Wikis
8.5. La defensa de los derechos de los editores
8.6. Vulneración de los derechos de los editores. Actuaciones civiles y penales
8.7. Entidades de gestión de derechos de la propiedad intelectual
9. Bocetos de productos editoriales multimedia
9.1. El boceto multimedia
9.2. Componentes de un boceto multimedia
10. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia
11. Presentación de los rasgos generales específicos del producto
11.1. Estudio exhaustivo del usuario: necesidades y formas de consulta
11.2. Participantes en el proceso. El editor como motor del proyecto
11.3. Creación y selección de ideas gráficas y de navegación
11.4. Realización del guion previo y concreción de ideas en las pantallas básicas
11.5. Uso de herramientas de definición de esquemas
12. La navegación en productos editoriales multimedia
12.1. Concreción de contenidos. El guion previo
12.2. Aplicaciones para diseñar y entender la navegación
12.3. Adaptación de la navegación a diferentes dispositivos y pantallas
13. Estándares de calidad
13.1. World Wide Web Consortium (W3C)
13.2. Normas ISO aplicables
13.3. Otras organizaciones
13.4. Beneficios de su uso
14. Accesibilidad
14.1. La iniciativa de accesibilidad web (WAI)
14.2. Creación de sitios web siguiendo las pautas de accesibilidad
14.3. Modificación de un sitio web para adaptarlo a las pautas de accesibilidad
14.4. Internet móvil
15. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental
16. Resumen
1. Introducción
2. Espacios gráficos de las pantallas
2.1. Elementos que componen cada pantalla
2.2. Combinación de gráficos e ilustraciones: normas básicas de composición en formatos digitales
2.3. Principios básicos de composición
3. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo
3.1. Las fases de desarrollo de un diseño
3.2. La organización del trabajo: el libro de estilo
4. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes
5. Utilización del color en el diseño
5.1. Manipulación del color. Adaptar, crear y exportar nuevas paletas
5.2. Pruebas de color y selección en pantalla
6. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía
6.1. Conceptos básicos sobre tipografía
6.2. Legibilidad y leibilidad
6.3. Familia tipográfica
7. La tipografía. Estilos y características específicas del medio
7.1. Estructuras morfológicas
7.2. Nomenclatura de las partes de un tipo
7.3. Estilos en las fuentes
8. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales
8.1. Trabajar con alfabetos no romanos
8.2. Color y tamaños. Texto y color
8.3. Creación de contrastes
8.4. Personalizar tipografías
8.5. Crear nuevas fuentes
8.6. Combinaciones de familias tipográficas
9. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guion previo
10. Resumen
1. Introducción
2. Software más habitual
2.1. Opciones más comunes para la realización de imágenes e ilustraciones
2.2. Librerías. Cajas de herramientas
2.3. Reutilización de contenidos
3. Aplicaciones de software libre
3.1. Particularidades del uso de software libre y de código abierto
3.2. Repositorios. Condiciones de uso
3.3. El recurso a las comunidades de usuarios
4. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías
4.1. PS (fuentes PostScript), TTF (fuentes True Type) y OTF (fuentes Open Type)
5. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes
5.1. Formatos de imágenes
5.2. Parámetros de tamaño y resolución
5.3. Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial
6. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital
6.1. Formatos de imágenes
6.2. Parámetros de tamaño y resolución
6.3. Filtros y efectos
6.4. Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial
6.5. Estudio fotográfico virtual, combinación y manipulación de fotografías
7. Trabajar con escáneres
7.1. Tipos
7.2. Resolución y profundidad del color
7.3. Formatos de salida y su adecuación al producto
8. Utilización de cámaras digitales
8.1. Características técnicas: resolución, profundidad de color, sensibilidad y control
8.2. Optimización de formatos
9. Software de dibujo vectorial
9.1. Degradados, patrones y texturas
9.2. Combinación con textos y fotografías
9.3. Generación de iconos, fondos, personajes, cliparts
10. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D
10.1. Creación de entornos virtuales
10.2. Rótulos, composiciones
11. Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo
11.1. Personajes, micromundos, simuladores
11.2. Efectos especiales
12. Librerías de efectos y objetos
13. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros
14. Software de maquetación: integración de imágenes y textos
15. Realidad virtual
15.1. Tipos de realidad virtual
15.2. Planificación de escenas
15.3. Proceso de generación
15.4. Toma de imágenes
15.5. Digitalización
15.6. Exportación
15.7. Instalación y puesta a punto
15.8. Realidad virtual inversa
16. Resumen
Отрывок из книги
ic editorial
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
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Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3 Diseño gráfico de pantallas
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