DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Дэн Пинчбек. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Слово создателям
Былое и DOOM. Предисловие от переводчиков
Благодарности от автора
Введение. Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы
1. Eva! Auf Wiedersehen! Зарождение жанра
2. Скорости света и не снилось[22] Восхождение id
3. Разбираем на органы: от «Библии» до беты
4. Чемпион по наложению текстур. id Tech 1
5. DOOM в цифрах
6. Саундтрек бойни
7. И разверзлись адские врата. Релиз, продажи и отзывы критиков
8. Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 1. «По колено в трупах»
9. Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 2. «Прибрежье ада»
10. Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 3. «ИНФЕРНО»
11. Эндшпиль. Почему DOOM – шедевр игрового дизайна
12. Бесшабашные и безбашенные. Модификации DOOM
13. Да я тебя сам фрагну. Мультиплеер DOOM
14. Нас ждут из темноты. Порты, сиквелы и прочие адские отпрыски
15. Первый вагон кровавых ошметков. DOOM как прототипический шутер от первого лица
16. Быстро. Страшно. Круто. Наследие DOOM
Глоссарий
Источники
Ссылки и литература[117]
DOOM вечный. Дальнейшая судьба франшизы
Послесловие от автора
Благодарности от издательства
Отрывок из книги
Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.
Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.
.....
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!
При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.
.....