Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia. ARGN0110
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Desirée Durán Portillo. Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia. ARGN0110
Presentación del manual
Índice
1. Introducción
2. Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados
2.1. Páginas web
2.2. CD-DVD, USB
2.3. Publicaciones digitales
2.4. Dispositivos móviles
3. Selección de elementos que conforman el prototipo
3.1. Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado
3.2. Basado en el guión
4. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo:
4.1. Guiones previos
4.2. Diseño gráfico
4.3. Interfaz
4.4. Elementos multimedia
4.5. Funcionalidad
4.6. Interacciones
4.7. Maqueta del resto del proyecto
4.8. Principales opciones de navegación
4.9. Demostración de elementos relevantes del proyecto
5. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de:
5.1. Complejidad de contenido y/o uso del proyecto
5.2. Entorno de uso (tipo del dispositivo)
5.3. Tipología de usuarios finales
5.4. Intensidad de uso de multimedia
5.5. Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas
5.6. Intensidad de interacción con el usuario
5.7. Frecuencia prevista de mantenimiento del producto
6. Resumen
1. Introducción
2. Definición de herramientas de autor
2.1. Tipos de programas de autor
2.2. Elementos predefinidos
2.3. Editor de manual de código
3. Clasificación de las herramientas de autor
3.1. Entorno educativo: Neobook, JClic..
3.2. Entorno editorial y periodístico: herramientas propietarias, CMS (Content Manager Systems)
3.3. Herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoría e-learning..
3.4. Entorno Comercial (CMS)
3.5. Multiplataforma
4. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes
4.1. Requisitos hardware/software
4.2. Players y actualizaciones
4.3. Publicación de contenidos y compatibilidad
4.4. Dispositivos y plataformas de destino
5. Resumen
1. Introducción
2. Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones
2.1. Tipos de lenguajes
2.2. Presentación: HTML, CSS
2.3. Marcas: XML y derivados
2.4. Guiones: JSP, Active Server Pages, PHP, Common Gateway Interface
2.5. Propietarios: Action Script, etc
2.6. Combinados: AJAX
2.7. Requisitos hardware/software
3. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes
3.1. Requisitos hardware/ software
3.2. Players y actualizaciones
3.3. Publicación de contenidos y compatibilidad
3.4. Dispositivos y plataformas de destino
4. Resumen
1. Introducción
2. Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia
2.1. Aplicabilidad de las herramientas de autor
3. Montaje del prototipo
3.1. Técnicas de ensamblado de los elementos multimedia
3.2. Integración de iconos, menú y elementos de diseño gráfico
3.3. Implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas
3.4. Funcionalidad parcial
4. Montaje de los elementos multimedia en un prototipo
4.1. Bocetos de pantalla
4.2. Textos
4.3. Imágenes
4.4. Audio
4.5. Vídeo
4.6. Animaciones 2D y 3D
4.7. Interacciones y elementos interactivos
4.8. Funcionalidad
5. Modificaciones en los prototipos
5.1. Evaluación del cliente
5.2. Nuevas exigencias de comportamiento
5.3. Refinamiento de los requisitos
5.4. Nuevas especificaciones
6. Resumen
1. Introducción
2. Herramientas de animación web
2.1. Manejo de gráficos vectoriales. Ilustración vectorial
2.2. Creación de botones. Estados
2.3. Software para la creación de botones
2.4. Animación simple accionada desde botones
2.5. Rellenos, bordes
2.6. Aplicación de efectos
2.7. Efectos preestablecidos
2.8. Componentes basados en interacciones, recursión y condicionales
2.9. Interactividad con sonido y vídeo
3. Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos
3.1. Planificación de la interacción con la base de datos
3.2. Diseñar la estructura de base de datos
3.3. MySQL
3.4. Otras bases de datos
4. Preparación de estructuras para requisitos específicos
5. Resumen
1. Introducción
2. Ensamblado de widgets de colecciones y repositorios
3. Wireframes
3.1. Herramientas basada en web (SAAS) o instalables en local
3.2. Bibliotecas de símbolos GUI: botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos
3.3. Creación rápida mediante recursos “arrastrar y soltar”
3.4. Wireframes interactivos
3.5. Formatos para exportación: PNG, HTML, Flash, .DOC, PDF
4. Resumen
Отрывок из книги
ic editorial
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
.....
4. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
.....