Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Дэвид Кушнер. Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Введение. Два Джона
Глава 1. Рок-звезда
Глава 2. Компьютерный гений
Глава 3. Dangerous Dave с нарушением авторских прав
Глава 4. Деньги на пиццу
Глава 5. Гораздо веселее, чем сама жизнь
Глава 6. Зеленые и злые
Глава 7. Spear of Destiny
Глава 8. Вызываем духов
Глава 9. Самая крутая игра
Глава 10. Поколение Doom
Глава 11. Quakes
Глава 12. Судный день
Глава 13. Смертельный бой
Глава 14. Кремниевое Аламо
Глава 15. Прямиком из Doom
Глава 16. Виртуальные живые миры
Эпилог
Послесловие
Отрывок из книги
Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.
Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в киберпространстве. Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной простой целью: убить как можно больше персонажей.
.....
Потешив свое самолюбие на стенде Uptime, Ромеро отправился к стенду Origin, на баннере которого было написано: «Ultima V: дата релиза – 31 октября!» «О боже, – вырвалось у Ромеро, – новая версия Ultima». Он уселся за компьютер и вставил свой диск. «Эй, что вы делаете? – воскликнула сотрудница отдела маркетинга журнала Origin. – Вы только что вытащили диск с игрой из нашего компьютера! Так нельзя!»
Ромеро нажал на несколько клавиш. «Вы только взгляните», – ответил он. На экране появился лабиринт. Он создал его при помощи очень сложной программы, улучшающей разрешение, делая изображение в два раза ярче и четче. Такая графика, с так называемым двойным режимом разрешения, считались шедевром программирования, и тут вдруг какой-то тощий недоросль демонстрирует игру, которая выглядит даже лучше версии Ultima на экране. Следующим ее вопросом было: «Вам не нужна работа?»
.....
Пользователь
О книге
Интересная книга для тех, кому, наверное, за 30. Язык не очень, но описание работы над играми, сделавшими революцию в играх, читать интересно. И книга в чем-то грустная – два гения, каждый в своем, только вдвоем и смогли создать гениальный продукт. По факту, про Ромеро вообще ничего не слышно, а Кармак забил на движки и ушел делать то, о чем мечтал с детства – ВР.