В угоне. Подлинная история GTA
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Дэвид Кушнер. В угоне. Подлинная история GTA
От автора
Пролог. Поклонники и противники
Глава 1. Вне закона
Глава 2. Воины
Глава 3. «Race ’n’ Chase»
Глава 4. Гауранга!
Глава 5. Съесть хомяка
Глава 6. Либерти-Сити
Глава 7. Война банд
Глава 8. Укради эту игру
Глава 9. «Rockstar Loft»
Глава 10. Худшее место в Америке
Глава 11. Чрезвычайное положение
Глава 12. Преступление оправдано
Глава 13. Вайс-Сити
Глава 14. Вспышки ярости
Глава 15. «Кашемир Games»
Глава 16. «Grand Death Auto»
Глава 17. Парни на районе
Глава 18. Секс в Сан-Андреасе
Глава 19. Разблокировать тьму
Глава 20. Горячий кофе
Глава 21. Строго для взрослых
Глава 22. Попался!
Глава 23. Хулиганы
Глава 24. Цветы для Джека
Глава 25. Нью-Йорк-Сити
Эпилог. Навсегда вне закона
Благодарности
Отрывок из книги
Эта книга основана на более чем десятилетних исследованиях. Впервые я сыграл в «Grand Theft Auto» в 1997-м, а два года спустя начал делать репортажи о ее создателях, «Rockstar Games». По мере того как франшиза обретала культовый статус, я собирал материалы о развитии игровой культуры и индустрии видеоигр для статей в «Rolling Stone», «Wired», «New York Times», «GamePro», и «Electronic Gaming Monthly», а также для моей первой книги «Властелины „Doom“».
В ходе работы мне пришлось помотаться по стране и по миру – от офиса «Rockstar» в Нью-Йорке до улиц шотландского города Данди, где зарождалась «GTA». Я проводил долгие дни и бессонные ночи на игровых конвенциях и презентациях. Я потратил сотни, а то и тысячи часов на видеоигры. Я сражался в «Pong»[1] с основателем «Atari» Ноланом Бушнеллом, а однажды, незабываемым днем в Лэйк-Женева, что в Висконсине, я отважился на поединок с самим Гэри Гайгэксом, одним из отцов «Dungeons & Dragons».
.....
Проблема с привлечением этого сектора потребителей крылась в аппаратной части. Специалисты «Sony» понимали, что если дети без напряжения могут вообразить кучку желто-розовых пикселей Арнольдом Шварценеггером, взрослым требуется более реалистичная графика, чтобы погрузиться в сюжет. Ответом стали CD-диски. В отличие от картриджей «Nintendo», диски вмещали гораздо больше информации – вплоть до полноценного видео – и позволяли создавать игры, которые Харрисон характеризовал как «комплексный мультимедиа-продукт». Объединение высококлассной графической основы с развлекательной надстройкой давало ясный сигнал всей отрасли: пора взрослеть и вылезать из подвалов.
Сэм был обеими руками «за». Он отчаянно хотел попасть в новое подразделение «BMG Interactive», занимающееся выпуском игр. Сэм был уверен, что за ними будущее, и чувствовал, что благодаря играм он наконец-то сможет оставить свой след в отрасли. Задача состояла в том, чтобы поменять сами правила, вывести сюжеты на другой уровень, открыть новую эру – как открыли ее в своих областях искусства его любимые фильмы и песни.
.....