Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Введение. Разрушенная реальность
Часть I. Почему игры делают нас счастливыми
Глава 1. Что такое игра?
* * *
Четыре характеристики игры
Как игры вызывают положительные эмоции
Глава 2. Появление инженеров счастья
* * *
Четыре секрета создания счастья
Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение
Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
* * *
Почему неудачи делают нас счастливыми
Надежда на успех в качестве рок-звезды
Глава 5. Укрепление социальных связей
* * *
Радостное смущение
Гордость за других
Социализация через среду
Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами
* * *
Эпический контекст для героического действия
Эпическая среда, или Как создать лучшее пространство
Эпические проекты
Часть II. Формирование новой реальности
Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности
* * *
Игра Chore Wars
Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру
SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт
Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни
* * *
Jetset и Day in the Cloud
Nike+
Foursquare
Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами
* * *
Ghosts of a Chance: игра, меняющая суть членства
Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями
Глава 10. Хакинг счастья
* * *
Изобретение хакинга счастья
Хак счастья № 1: раскрытие доброты незнакомцев
Хак счастья № 2: отдать дань уважения умершим посредством игры
Хак счастья № 3: активация танцевального секрета
Часть III. Как Большая игра может изменить мир
Глава 11. Экономика участия
* * *
Как эффективно привлечь игроков к работе
«Бесплатный рис», или Как накормить игрой голодных
FOLDING@HOME для PLAYSTATION 3
Глава 12. Миссия невыполнима
* * *
The Extraordinaries
Groundcrew – стимул для развития мобильной экономики участия
Lost Joules
Глава 13. Сотрудничество как супернавык
* * *
Эволюция игр как платформы для сотрудничества
The Lost Ring – кооператориум для практикующих новые супернавыки
Глава 14. Спасем мир вместе
* * *
Правила игры в World Without Oil
Superstruct: прогноз будущего организации
EVOKE: интенсивный курс по преобразованию мира
Послесловие
Приложение
Благодарности
Эту книгу хорошо дополняют:
Отрывок из книги
Геймеры устали от реальности. Они массово отказываются от нее в пользу виртуальной среды и онлайн-игр, уделяя этим занятиям по несколько часов в день, а то и все выходные, а иногда и каждую свободную минуту в течение длительного времени. Возможно, вы тоже принадлежите к числу таких людей. Но даже если нет, то наверняка знакомы с одним из них.
Кто такие геймеры? Это люди, которые, отработав с девяти утра до пяти вечера, приходят домой и применяют недовостребованные на работе интеллект и талант для планирования и координации сложных рейдов и квестов в мирах многопользовательских онлайн-игр, таких как Final Fantasy XI и Lineage. Это любители музыки, тратящие сотни долларов на пластиковые инструменты для музыкальных игр Rock Band и Guitar и репетирующие ночи напролет, чтобы стать виртуозными исполнителями в этих видеоиграх. Это фанаты World of Warcraft, которые, настойчиво стремясь овладеть мастерством решения задач в любимой игре, написали в совокупности четверть миллиона статей в формате wiki на сайте WoWWiki и в результате создали крупнейшую сетевую энциклопедию после «Википедии». Это поклонники игр Brain Age и Mario Kart, повсюду таскающие с собой портативные игровые консоли, чтобы как можно чаще обращаться к коротким головоломкам, гонкам и мини-играм и тем самым почти полностью исключить периоды умственного простоя. Это служащие подразделений вооруженных сил США, размещенных за рубежом, которые посвящают улучшению своего игрового послужного списка в игре Halo 3 так много часов в неделю, что получение виртуальных медалей за боевые заслуги уже стало считаться самым популярным занятием солдат вне службы. Это молодые люди в Китае, которые потратили столько денег (или QQ-монет) на магические мечи и другие мощные игровые объекты, что Народный банк Китая был вынужден вмешаться, чтобы предотвратить девальвацию юаня, денежной единицы страны[3]. Но в основном геймеры – это дети и подростки, которые предпочитают часами играть в компьютерные или видеоигры, а не заниматься другими делами.
.....
• средний возраст игроков – 35 лет; каждый такой геймер играет на протяжении двенадцати лет;
• большинство геймеров намерены играть в игры до конца жизни[15].
.....