Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Автор книги: id книги: 870746     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 449 руб.     (4,77$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Зарубежная психология Правообладатель и/или издательство: Манн, Иванов и Фербер (МИФ) Дата публикации, год издания: 2011 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-00117-354-0 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности! Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр. На русском языке публикуется впервые.

Оглавление

Джейн Макгонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Введение. Разрушенная реальность

Часть I. Почему игры делают нас счастливыми

Глава 1. Что такое игра?

* * *

Четыре характеристики игры

Как игры вызывают положительные эмоции

Глава 2. Появление инженеров счастья

* * *

Четыре секрета создания счастья

Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение

Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех

* * *

Почему неудачи делают нас счастливыми

Надежда на успех в качестве рок-звезды

Глава 5. Укрепление социальных связей

* * *

Радостное смущение

Гордость за других

Социализация через среду

Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами

* * *

Эпический контекст для героического действия

Эпическая среда, или Как создать лучшее пространство

Эпические проекты

Часть II. Формирование новой реальности

Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности

* * *

Игра Chore Wars

Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру

SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт

Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни

* * *

Jetset и Day in the Cloud

Nike+

Foursquare

Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами

* * *

Ghosts of a Chance: игра, меняющая суть членства

Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями

Глава 10. Хакинг счастья

* * *

Изобретение хакинга счастья

Хак счастья № 1: раскрытие доброты незнакомцев

Хак счастья № 2: отдать дань уважения умершим посредством игры

Хак счастья № 3: активация танцевального секрета

Часть III. Как Большая игра может изменить мир

Глава 11. Экономика участия

* * *

Как эффективно привлечь игроков к работе

«Бесплатный рис», или Как накормить игрой голодных

FOLDING@HOME для PLAYSTATION 3

Глава 12. Миссия невыполнима

* * *

The Extraordinaries

Groundcrew – стимул для развития мобильной экономики участия

Lost Joules

Глава 13. Сотрудничество как супернавык

* * *

Эволюция игр как платформы для сотрудничества

The Lost Ring – кооператориум для практикующих новые супернавыки

Глава 14. Спасем мир вместе

* * *

Правила игры в World Without Oil

Superstruct: прогноз будущего организации

EVOKE: интенсивный курс по преобразованию мира

Послесловие

Приложение

Благодарности

Эту книгу хорошо дополняют:

Отрывок из книги

Геймеры устали от реальности. Они массово отказываются от нее в пользу виртуальной среды и онлайн-игр, уделяя этим занятиям по несколько часов в день, а то и все выходные, а иногда и каждую свободную минуту в течение длительного времени. Возможно, вы тоже принадлежите к числу таких людей. Но даже если нет, то наверняка знакомы с одним из них.

Кто такие геймеры? Это люди, которые, отработав с девяти утра до пяти вечера, приходят домой и применяют недовостребованные на работе интеллект и талант для планирования и координации сложных рейдов и квестов в мирах многопользовательских онлайн-игр, таких как Final Fantasy XI и Lineage. Это любители музыки, тратящие сотни долларов на пластиковые инструменты для музыкальных игр Rock Band и Guitar и репетирующие ночи напролет, чтобы стать виртуозными исполнителями в этих видеоиграх. Это фанаты World of Warcraft, которые, настойчиво стремясь овладеть мастерством решения задач в любимой игре, написали в совокупности четверть миллиона статей в формате wiki на сайте WoWWiki и в результате создали крупнейшую сетевую энциклопедию после «Википедии». Это поклонники игр Brain Age и Mario Kart, повсюду таскающие с собой портативные игровые консоли, чтобы как можно чаще обращаться к коротким головоломкам, гонкам и мини-играм и тем самым почти полностью исключить периоды умственного простоя. Это служащие подразделений вооруженных сил США, размещенных за рубежом, которые посвящают улучшению своего игрового послужного списка в игре Halo 3 так много часов в неделю, что получение виртуальных медалей за боевые заслуги уже стало считаться самым популярным занятием солдат вне службы. Это молодые люди в Китае, которые потратили столько денег (или QQ-монет) на магические мечи и другие мощные игровые объекты, что Народный банк Китая был вынужден вмешаться, чтобы предотвратить девальвацию юаня, денежной единицы страны[3]. Но в основном геймеры – это дети и подростки, которые предпочитают часами играть в компьютерные или видеоигры, а не заниматься другими делами.

.....

• средний возраст игроков – 35 лет; каждый такой геймер играет на протяжении двенадцати лет;

• большинство геймеров намерены играть в игры до конца жизни[15].

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Подняться наверх