Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Дмитрий Владиславович Рябцев. Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009
Предисловие
От издательства
Глава 1. Трехмерная графика – виртуальное представление реального мира
Пространственное видение и другие особенности создания трехмерного пространства
Сфера использования
Ориентация в трехмерном пространстве. Объекты
Отображение и составные части объектов
Аксонометрия и перспектива
Виды моделирования
Цветовые схемы и форматы выходных файлов
Принципы композиции
Управление цветом
Фотореалистичная 3D-графика, некоторые приемы
Свойства текстурных карт
Отражающая способность поверхностей
Прозрачность и преломление
Библиотеки материалов
Реалистичные текстуры
Роль освещения
Освещение трехмерных сцен
Способы освещения пространства
Общие принципы фотореалистичности
Интерьерное проектирование и визуализация
Этапы создания виртуального интерьера
Стилевые направления в интерьере
Характерные особенности современных интерьеров
Практическое применение
Глава 2. Моделирование предметов интерьера
Интерфейс и настройки 3ds Max 2009
Системные требования
Выбор графического драйвера
Главное меню
Панели инструментов
Командные панели
Строка состояния
Средства управления анимацией и линейка треков
Поля MAXScript и строка подсказок
Обозреватель сцены
Подготовка к созданию сцены
Моделирование на основе примитивов
Создание и редактирование примитивов
Практический пример
Создание пола, потолка
Сплайны и применение модификаторов
Моделирование стен сплайном с применением модификатора
Моделирование торшера
Основы полигонального моделирования
Объекты Editable Poly (Редактируемый полигон) и Editable Mesh (Редактируемая сетка)
Доработка модели стен с помощью простого полигонального моделирования
Примитивы как основа для создания полигональных объектов
Два способа создания комнатного растения
Моделирование домашнего кинотеатра
Лестница в интерьере
Моделирование с использованием составных объектов
Моделирование потолочных карнизов и дверей с помощью опорных сечений и модификаторов
Редактирование перекрытия с использованием булевых операций
Глава 3. Сглаживание полигональных объектов и усложненное моделирование
Сглаживание простых полигональных объектов
Сглаживание модели торшера
Сглаживание сложных объектов
Моделирование дивана
Моделирование кресла и стола для кабинета
Моделирование дополнительных предметов интерьера
Модели мебели для второго уровня помещения
Глава 4. Создание материалов и текстурирование моделей
Использование материалов
Редактор материалов: интерфейс и параметры
Создание материалов и их свойства
Назначение текстур
Подготовка материалов и карт текстур
Первые материалы
Использование материалов типа Architectural
Материалы для моделей торшера и светильника с абажуром
Имитация зеркальных поверхностей, стекла и пластика
Продолжение текстурирования: многокомпонентные материалы
Материалы для аквариума, граница раздела двух сред
Кристаллы для люстры
Светильник-кашпо – сборка и материалы
Материалы для сложных объектов, текстурные развертки
Точное позиционирование текстурных карт на модели
Создание текстурной развертки с помощью Unwrap UVW для модели кожаного блокнота
Материалы для модели кровати
Текстурирование дивана и кресла
Материалы для прочих объектов
Материалы Mental Ray
Основные материалы
Замена материалов основной сцены
Настройки материала Arch&Design
Стекло и другие преломляющие материалы
Библиотека Pro Materials
Материалы модуля VRay
Базовые материалы VRay
Подготовка материалов для сцены
Глава 5. Сборка и визуализация сцен интерьера
Сборка всех компонентов в общую сцену
Камеры и виртуальная съемка сцены
Установки и параметры камер в программе
Включение камер в сцену
Освещение и настройка источников света
Физическое представление света
Виды источников освещения в 3ds Max 2009
Освещение по умолчанию
Стандартные осветители
Фотометрические источники освещения
Источники освещения Mental Ray
Параметры настройки осветителей
Установка источников света в сцену
Отбрасывание теней
Алгоритмы расчета освещенности
Подготовка сцены к установке осветителей
Стандартное освещение сцены
Освещение методом Radiosity (Перенос излучения)
Освещение с помощью модуля Mental Ray
Визуализация с использованием модуля VRay
Источники освещения VRay
Тени VRay
Камеры VRay
Визуализация сцены с помощью VRay
Настройка дневного света для сцены интерьера
Настройка параметров визуализации VRay
Эффекты визуализации
Оптические эффекты постобработки
Атмосферные эффекты
Дополнительные возможности визуализации
Приложение А. Моделирование объектов из ткани при помощи модуля Reactor (Реактор) и модификатора Cloth (Ткань)
Создание скатерти на основе NURBS-поверхности
Моделирование круглой скатерти
Создание моделей с использованием модификатора Cloth (Ткань)
Отрывок из книги
Уважаемый читатель! Книга, которую вы держите в руках, имеет отношение и к трехмерной графике, и к дизайну интерьеров. Возможно, вы уже обратили внимание на обложку этой книги и цветную вкладку. Разве у вас не появилось желания научиться создавать такие же или еще лучшие виртуальные интерьеры? Если да, то эта книга, несомненно, для вас. Содержащиеся в ней сведения носят сугубо прикладной характер и призваны помочь начинающим архитекторам, дизайнерам и просто увлеченным 3D-проектированием людям освоить моделирование интерьеров в 3ds Max. Но эта книга не только для новичков. Она пригодится и тем, кто уже имеет опыт работы с трехмерной графикой и занимался визуализацией, так как одна из основных тем книги – аспекты фотореалистичности создаваемых на компьютере интерьеров.
Моделирование и визуализация интерьеров – это то, с чего стоит начать изучение трехмерной графики, ведь интерьер является неотъемлемой частью жизни человека. Намного проще изобразить в программе трехмерного проектирования хорошо знакомые предметы. Такой подход облегчает освоение приемов моделирования, создания материалов и освещения трехмерных сцен. Вместе с этим, реалистично создать в 3ds Max сложный интерьер, например, в стиле барокко, с использованием элементов лепнины весьма и весьма непросто. Взгляд зрителя легко сможет уловить несоответствия компьютерной графики и реальности. Поэтому в этой области трехмерной графики совершенствоваться можно бесконечно.
.....
Рис. 1.19. Сцена, снятая при различных фокусных расстояниях камеры: а – 10 мм; б – 20 мм; в – 23 мм; г – 28 мм; д – 35 мм; е – 45 мм
Таким образом, чтобы избежать перспективных искажений, необходимо вовремя вносить соответствующие корректировки. Впрочем, иногда избежать явных перспективных искажений в изображении интерьера не удается. Обычно такая ситуация возникает при необходимости охватить все пространство сцены при моделировании помещения небольших размеров. В некоторых случаях подобные искажения придают сцене некоторую экспрессию.
.....