Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей

Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей
Автор книги: id книги: 672736     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 599 руб.     (5,85$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Управление, подбор персонала Правообладатель и/или издательство: Альпина Диджитал Дата публикации, год издания: 2014 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-9614-3639-6 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Как объединить творчество и менеджмент? Как обеспечить команде творческих людей столь необходимую атмосферу свободы и вдохновения и при этом удерживать их в рамках бюджета и сроков, выпускать лучший в отрасли продукт и приносить прибыль компании? Эд Кэтмелл, президент самого успешного анимационного стартапа в мире, который изменил представление человечества о мультипликации и компьютерной графике, делится своим опытом управления и формирования звездной команды Pixar в сотрудничестве с такими гениями, как Стив Джобс и Джон Лассетер. Он искренне рассказывает обо всех неудачах, промахах, взлетах и падениях компании на пути к созданию максимально эффективной стратегии взаимодействия с творческими людьми. Приятный бонус: истории появления на свет всех хитов Pixar – от «Истории игрушек» до «Университета монстров».

Оглавление

Эд Кэтмелл. Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей

Вступление: утраченное и обретенное вновь

Часть I. Начало

Глава 1. Анимация

Глава 2. Рождение Pixar

Глава 3. Определяющая цель

Глава 4. Формирование лица Pixar

Часть II. Защита нового

Глава 5. Честность и искренность

Глава 6. Страх и неудача

Глава 7. Голодный зверь и «уродливый ребенок»

Глава 8. Перемены и хаотичность

Глава 9. Скрытое

Часть III. Как достичь понимания

Глава 10. Расширение видения

1. Ежедневные собрания, или совместное решение проблем

2. Исследовательские поездки

3. Сила ограничений

4. Интеграция технологии и искусства

5. Короткие эксперименты

6. Обучение видению

7. Вскрытие

Обобщение выученного

Передача опыта коллегам, не участвовавшим в проекте

Не позволяйте накапливаться обидам

Использование графика для стимулирования размышлений

Игра на опережение

8. Продолжение обучения

Глава 11. Неопределенное будущее

Часть IV. Тестирование уже известного

Глава 12. Новая задача

Глава 13. День замечаний

Послесловие: Стив, которого мы знали

С чего начать? Мысли относительно управления креативной культурой

Благодарности

Эд Кэтмелл

Эми Уоллес

Об авторах

Отрывок из книги

Каждое утро, заходя в здание студии Pixar Animation, я не перестаю поражаться уникальности этого места. Я прохожу через двойные двери мимо шестиметровой скульптуры символа студии – лампы Люксо-младшей в красивейший атриум со стеклянным потолком. Атриум украшен фигурами героев из «Истории игрушек» Базза Лайтера и Вуди, собранными в человеческий рост из кубиков Lego. Затем я поднимаюсь мимо развешанных на стенах набросков и рисунков, изображающих персонажей наших 14 фильмов. И хотя я ходил этим путем уже тысячи раз, сердце мое по-прежнему начинает биться сильнее.

Здание штаб-квартиры Pixar (расположенной на площади в 15 акров на месте бывшего консервного завода неподалеку от моста Бей-Бридж в Сан-Франциско), о котором я рассказываю, носит официальное название «Стив Джобс билдинг». Легендарный Стив Джобс действительно принимал самое активное участие в проектировании его фасада и интерьеров. В здании отлично продумана система входов и выходов. Рядом с ним располагаются футбольное поле, волейбольная площадка, бассейн и амфитеатр на 600 зрительских мест. Некоторые посетители не понимают шарма этого места: по их мнению, оно просто фантазия, не имеющая особого смысла. Между тем главная ценность этого здания – не в показной роскоши, а в создании уникального профессионального сообщества. Стив всегда хотел, чтобы эти стены помогали нашей работе, создавая возможности для плодотворного сотрудничества.

.....

Фильм «Рука», дебют которого состоялся на конференции по компьютерным наукам в 1973 году, вызвал переполох. Никто и никогда еще не видел ничего подобного. По ходу фильма моя рука, которая поначалу кажется покрытой белой сеткой многоугольников, начинает сжиматься и разжиматься, как бы пытаясь собраться в кулак. Затем ее поверхность становится более сглаженной и напоминающей реальную. В какой-то момент рука указывает прямо в зрительный зал, как бы давая понять каждому зрителю: «Да, я разговариваю с тобой». Затем камера оказывается внутри руки и показывает то ладонь, то каждый палец. Мне очень нравилась эта перспектива, поскольку отобразить ее можно было только на компьютере. На создание этого четырехминутного фильма мне потребовалось свыше 60 000 минут.

Этот фильм наряду с фильмом моего друга Фреда Парка (главным героем которого было лицо его жены) считался шедевром компьютерной анимации на протяжении многих лет после создания. Кадры из обоих наших фильмов были представлены в киноленте 1976 года «Futureworld», о которой забыли почти все киноманы нынешних дней, но помнят настоящие знатоки – это был первый полнометражный фильм, в котором использовалась компьютерная анимация.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей
Подняться наверх