El uso del color en los videojuegos
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Emiliano Labrador. El uso del color en los videojuegos
El uso del color en los videojuegos
Índice
Presentación de la. colección Studies
Introducción
Capítulo 1. Qué es el color
1.1 El proceso de visión
Luz
Pureza de la onda (saturación)
Objeto
Ojo
Cerebro
1.2 Clasificación. Mezcla aditiva
Mezcla sustractiva
Mezcla partitiva
Colores estructurales
Color real y óptico
Efectos de la luz
1.3 Características. Tono
Brillo, luminosidad, claridad
Luminosidad alta
Luz directa o dura
Luz indirecta o blanda
Luminosidad baja
Luz directa o dura
Luz indirecta o blanda
Saturación
Temperatura del color
Capítulo 2. Evolución del videojuego. a través del color. 2.1 Los primeros años: los inicios
2.2 Los años 70: el nacimiento de una industria
2.3 Los años 80: la explosión creativa
2.4 Los años 90: la consolidación de una industria
2.5 El nuevo siglo
Capítulo 3. Contrastes y armonías
3.1 Modelos de color
Aristóteles (384 – 322 A.C.)
Leonardo da Vinci (1452 - 1519)
Isaac Newton (1643 – 1727)
Thomas Young (1773 – 1829)
Johann W. Goethe (1749-1832)
Albert Henry Munsell (1858-1918)
CIE Lab (1931)
RGB
CMYK
HSB
Hexadecimal
3.2 Mezclas de color
Contraste fisiológico u óptico
Contraste simultáneo
Contraste sucesivo
Contraste de estructuración o contraste de cantidad
Por sus características de calidad
Tono
Saturación
Luminosidad
Análogos
Temperatura
Complementarios
Complementarios divididos
Dobles complementarios
Tríadas
Tétradas
Capítulo 4. Game Design y color. 4.1 MDA
Mecánicas - reglas
Gestionar las acciones del jugador
Controlar la economía interna del juego
Detectar la victoria o derrota
Cambiar los modos de juego
Recursos (tipo de objeto)
Entidades (el objeto en sí)
Elementos
Flow
Percepciones - emociones
4.2 Estructura lúdica. Escenarios
Personajes y criaturas
Tratamiento
Descripción física
Valores éticos y morales
Loops
Objetivos
Progresión
Recompensas
Capítulo 5. Color y UX. 5.1. Cómo se observa una imagen
Relación del color con lo real
Valor de representación
Valor de símbolo
Valor de signo
5.2 Modos del color
Modo simbólico
Modo epistémico
Modo estético
5.3 Funcionalidad del color
Como elemento descriptivo
La legibilidad
Unidad
Claridad
Recorrido visual
Tamaño
Disposición
Énfasis
Anomalías
Jerarquía
Interferencias
Leyes de La Gestalt
Ley de la proximidad
Ley de la igualdad
Ley de la Pragnanz
Ley del cerramiento
Ley de la experiencia
Ley de la simetría
Ley de la continuidad
Ley de figura-fondo
La espacialidad
El elemento emocional
Azul
Rojo
Amarillo
Verde
Naranja
Violeta
Rosa
Blanco
Gris
Negro
Lo artístico. Videojuegos y arte
Art games
Videojuegos artísticos
El elemento narrativo
5.4 Jugabilidad
Atributos de la jugabilidad
Heurísticas de Nielsen
Visibilidad del estado del sistema
Utilizar el lenguaje de los usuarios
Control y libertad para el usuario
Consistencia y estándares
Prevención de errores
Minimizar la carga de la memoria del usuario
Flexibilidad y eficiencia de uso
Diálogos estéticos y diseño minimalista
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Ayuda y documentación
Capítulo 6. Color e identidad. 6.1 Género y roles
6.2 Hombres
6.3 Mujeres
6.4. Homosexualidad
Capítulo 7. Videojuegos y. problemas de visión. 7.1 Problemas de visión
7.2 Soluciones
Anexo 1. Heurísticas de color
Análisis del color mediante las heurísticas de Diseño
1. Esquema de color del juego (o cada escena)
2. Mecánicas
3. Estructura lúdica
4. Color y UX
5. Color e identidad
6. Problemas de visión
Anexo 2. Listado de juegos
Referencias
Отрывок из книги
El uso del color en los videojuegos
Introducción
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Ampliando la imagen, y dependiendo de la resolución de la impresión, el aspecto que se vería sería el de la imagen:
Aspecto que presenta la trama de los fotolitos.
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