El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos
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Описание книги

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia.Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad.Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color de un videojuego (propio o que queramos analizar) está usado de forma adecuada.

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Emiliano Labrador. El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Índice

Presentación de la. colección Studies

Introducción

Capítulo 1. Qué es el color

1.1 El proceso de visión

Luz

Pureza de la onda (saturación)

Objeto

Ojo

Cerebro

1.2 Clasificación. Mezcla aditiva

Mezcla sustractiva

Mezcla partitiva

Colores estructurales

Color real y óptico

Efectos de la luz

1.3 Características. Tono

Brillo, luminosidad, claridad

Luminosidad alta

Luz directa o dura

Luz indirecta o blanda

Luminosidad baja

Luz directa o dura

Luz indirecta o blanda

Saturación

Temperatura del color

Capítulo 2. Evolución del videojuego. a través del color. 2.1 Los primeros años: los inicios

2.2 Los años 70: el nacimiento de una industria

2.3 Los años 80: la explosión creativa

2.4 Los años 90: la consolidación de una industria

2.5 El nuevo siglo

Capítulo 3. Contrastes y armonías

3.1 Modelos de color

Aristóteles (384 – 322 A.C.)

Leonardo da Vinci (1452 - 1519)

Isaac Newton (1643 – 1727)

Thomas Young (1773 – 1829)

Johann W. Goethe (1749-1832)

Albert Henry Munsell (1858-1918)

CIE Lab (1931)

RGB

CMYK

HSB

Hexadecimal

3.2 Mezclas de color

Contraste fisiológico u óptico

Contraste simultáneo

Contraste sucesivo

Contraste de estructuración o contraste de cantidad

Por sus características de calidad

Tono

Saturación

Luminosidad

Análogos

Temperatura

Complementarios

Complementarios divididos

Dobles complementarios

Tríadas

Tétradas

Capítulo 4. Game Design y color. 4.1 MDA

Mecánicas - reglas

Gestionar las acciones del jugador

Controlar la economía interna del juego

Detectar la victoria o derrota

Cambiar los modos de juego

Recursos (tipo de objeto)

Entidades (el objeto en sí)

Elementos

Flow

Percepciones - emociones

4.2 Estructura lúdica. Escenarios

Personajes y criaturas

Tratamiento

Descripción física

Valores éticos y morales

Loops

Objetivos

Progresión

Recompensas

Capítulo 5. Color y UX. 5.1. Cómo se observa una imagen

Relación del color con lo real

Valor de representación

Valor de símbolo

Valor de signo

5.2 Modos del color

Modo simbólico

Modo epistémico

Modo estético

5.3 Funcionalidad del color

Como elemento descriptivo

La legibilidad

Unidad

Claridad

Recorrido visual

Tamaño

Disposición

Énfasis

Anomalías

Jerarquía

Interferencias

Leyes de La Gestalt

Ley de la proximidad

Ley de la igualdad

Ley de la Pragnanz

Ley del cerramiento

Ley de la experiencia

Ley de la simetría

Ley de la continuidad

Ley de figura-fondo

La espacialidad

El elemento emocional

Azul

Rojo

Amarillo

Verde

Naranja

Violeta

Rosa

Blanco

Gris

Negro

Lo artístico. Videojuegos y arte

Art games

Videojuegos artísticos

El elemento narrativo

5.4 Jugabilidad

Atributos de la jugabilidad

Heurísticas de Nielsen

Visibilidad del estado del sistema

Utilizar el lenguaje de los usuarios

Control y libertad para el usuario

Consistencia y estándares

Prevención de errores

Minimizar la carga de la memoria del usuario

Flexibilidad y eficiencia de uso

Diálogos estéticos y diseño minimalista

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

Ayuda y documentación

Capítulo 6. Color e identidad. 6.1 Género y roles

6.2 Hombres

6.3 Mujeres

6.4. Homosexualidad

Capítulo 7. Videojuegos y. problemas de visión. 7.1 Problemas de visión

7.2 Soluciones

Anexo 1. Heurísticas de color

Análisis del color mediante las heurísticas de Diseño

1. Esquema de color del juego (o cada escena)

2. Mecánicas

3. Estructura lúdica

4. Color y UX

5. Color e identidad

6. Problemas de visión

Anexo 2. Listado de juegos

Referencias

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El uso del color en los videojuegos

Introducción

.....

Ampliando la imagen, y dependiendo de la resolución de la impresión, el aspecto que se vería sería el de la imagen:

Aspecto que presenta la trama de los fotolitos.

.....

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