Новый спорт
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Эрик Цтли. Новый спорт
Введение
Кто толкал этот поезд?
Ценность прошлого
I. Колыбель
Глобальная сеть
Колыбель: резюме
II. Эпоха аркадных автоматов (1980 – 1987 гг.)
Проблемная платформа
Эпоха аркадных автоматов: резюме
III. Первый этап преображения (1991 – 1997 гг.)
Код Кармака
Перфекционизм Адама
Нонконформизм Ньюэлла
Изменить код
Спортизация игровой деятельности
Первый этап преображения: резюме
IV. Второй этап преображения (1997 – 2001 гг.)
Первые ласточки
Особый путь Южной Кореи
Объединение мира
Меценат
Второй этап преображения: резюме
V. Коммерциализация (2001 – 2005 гг.)
Оборотная сторона комплементарной революции
Консольный вопрос
Другая RTS
Неожиданный виток
Коммерциализация: резюме
VI. Дисциплины второго эшелона
Принцип Spacewar
Спортивный аспект неспортивных игр
Unreal (1998—2005 гг.)
Painkiller (2004 г.)
Call of Duty (2005—2012 гг.)
Need for Speed (2004—2010 гг.)
ИЛ-2 Штурмовик
Аномалия жанра RTS
Дисциплины второго эшелона: резюме
VII. Предкризисный период (2005 – 2008 гг.)
Шаг назад
Обогнать будущее
Судьба серии Quake
Предкризисный период: резюме
VIII. Период рецессии (2008 – 2010 гг.)
Всегда первая
Защитить киберспортсменов
Период рецессии: резюме
IX. Развитие жанра MOBA
Первая фаза (до 2010 г.)
Вторая фаза (2010 – 2014 гг.)
Третья фаза (2014 – 2019 гг.)
Free-to-Play
Развитие жанра MOBA: резюме
X. Золотые времена (2010 – наст. время)
Онлайн-трансляции
Пятифакторная революция
Эфемерный рог изобилия
Правовые вопросы
Экспансия традиционных спортклубов
Золотые времена: резюме
Заключение
Послесловие
Этапы развития индустрии
Глоссарий
От автора
Отрывок из книги
На протяжении многих лет молодые люди, любившие состязаться друг с другом в компьютерных играх, занимали положение маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт – не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.
Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.
.....
Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.
Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
.....