Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110
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Francisco Sergio Cobos Jiménez. Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110
Presentación del manual
Índice
1. Introducción
2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual
2.1. De la lectura lineal a la interactividad
2.2. El multimedia en nuestros días
3. Gestión y comunicación con clientes
4. Mercados nacionales e internacionales
4.1. Localización e internacionalización
5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros
5.1. Página web
5.2. CD y DVD multimedia
5.3. Libro electrónico
5.4. Revista digital
5.5. Periódico digital
5.6. Cursos de formación online
5.7. Recursos digitales educativos
5.8. Aplicaciones para móviles
5.9. Widgets
5.10. Punto de información multimedia
5.11. Televisión multimedia
6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia
6.1. Derechos de Autor y Propiedad Intelectual
6.2. DRM, Digital Rights Managements (gestión de derechos digitales)
7. Resumen
1. Introducción
2. Tipos de proyectos editoriales multimedia
2.1. Clásicos
2.2. Online
2.3. Offline
2.4. Nuevos soportes
3. Requisitos de productos editoriales multimedia
3.1. Requisitos funcionales
3.2. Requisitos no funcionales
4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia
4.1. Planificación
4.2. Diseño y desarrollo
4.3. Pruebas y depuración
5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes
5.1. Creación y adaptación de los elementos impresos
5.2. Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología
5.3. Del CYMK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta
6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos
6.1. Diferencias en la gestión y desarrollo
6.2. Grados de implicación de los componentes
6.3. Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias
7. Requisitos del proyecto
7.1. Definidos por el mercado
7.2. Definidos por el cliente
8. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia
8.1. Análisis del proyecto, redacción del documento de especificaciones y validación
8.2. Diseño mediante bocetos, presentación al cliente, modificaciones y mejoras. Validación
9. Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación
9.1. Maquetación con definición de estilos y herramientas para el desarrollo
9.2. Creación de prototipos y plantillas
9.3. Validación
10. Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuario y de entorno)
10.1. Programación
10.2. Navegación
10.3. Tipologías funcionales, de datos, de usabilidad, de usuarios y de entorno
11. Hitos
12. Finalización, entrega y conclusiones
13. Herramientas informáticas para la planificación
14. Resumen
1. Introducción
2. Definición y descripción de estándares de calidad
2.1. Tipos de estándares
2.2. World Wide Web Consortium (W3C)
2.3. Normas ISO aplicables
2.4. Otras organizaciones
2.5. Beneficios de su uso
3. Definición y objetivos de la usabilidad
3.1. Dimensiones de la usabilidad
3.2. Principios de usabilidad: diseño centrado en el usuario
3.3. Medidas empíricas y relativas
3.4. Estándares
4. Accesibilidad a productos multimedia
4.1. Definición y pautas a seguir en los entornos más cercanos: España y Unión Europea
4.2. Legislación en España: Normativa UNE 139803:2004
4.3. Legislación en Europa: Normativa CWA 15554:2006
4.4. Beneficios de la aplicación de la normativa
4.5. Acceso multilingüe a productos multimedia
4.6. Previsión en composición y tiempos
4.7. Organización de proyectos multilingües
4.8. Adaptación de espacios y contenidos para futuras versiones
5. Resumen
1. Introducción
2. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición
3. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros)
3.1. Imágenes
4. Adecuación de los recursos tecnológicos: permisos de acceso a la información
5. Sistemas de comunicación entre los equipos
5.1. Fases de la comunicación interna
6. Evaluación de los recursos humanos
7. Herramientas informáticas para la planificación
7.1. Ejemplos de herramientas informáticas
8. Técnicas para la planificación de recursos: diagramas de Gantt y de Pert
8.1. Diagramas Gantt
8.2. Diagrama de Pert
9. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: coordinación interna y seguimiento diario mediante herramientas informáticas
10. Resumen
1. Introducción
2. Viabilidad de un producto multimedia
2.1. Tipos de viabilidad
2.2. Oportunidades del mercado
2.3. Valoración del riesgo
3. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia
3.1. Previsiones de ingresos
3.2. Presupuesto de compras
3.3. Previsiones sobre gastos estructurales
3.4. Presupuesto de inversiones
3.5. Presupuesto de financiación
4. Coste de recursos humanos
5. Costes de recursos técnicos. Factores de coste
5.1. Entornos tecnológicos y equipos electrónicos
5.2. Entorno de destino
5.3. Entornos de difusión
5.4. Entornos tecnológicos de publicación
6. Costes de elementos multimedia
7. Estimación de costes y de tiempos
8. Realización de presupuestos
9. Control de un presupuesto estático
9.1. Planteamiento de un presupuesto flexible: feed-back de las desviaciones
9.2. Punto de equilibrio – punto muerto
9.3. Control de un presupuesto estático
10. Herramientas informáticas para la planificación y realización de presupuestos
11. Resumen
1. Introducción
2. Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos
3. Plantillas en los libros de estilo. Convenciones, categorías y navegación
3.1. Convenciones
3.2. Categorías
3.3. Navegación
4. Normas de utilización de elementos básicos de diseño: punto, línea y plano
4.1. El punto
4.2. La línea
4.3. El plano
5. Los gráficos: color, semiótica, tamaño y otros
5.1. Color
5.2. Semiótica
5.3. Tamaño
5.4. Escala
5.5. Resolución
6. Mapas de bits y vectores. Especificaciones
6.1. Especificaciones
7. Especificaciones del trabajo de color en pantalla
7.1. Propiedades del color digital
7.2. RGB frente a CYMK. El trabajo con el color luz
7.3. Conceptos básicos. Adaptación a los sistemas multimedia
7.4. Los sistemas de correspondencia cromática. De PANTONE® a TRUMATCH
8. Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio
8.1. Iconos, botones, hojas de estilo CCS, applets, widgets, colecciones de fotografías o gráficos, librerías de aplicaciones java o flash, clips de vídeo, clips de audio, etc
8.2. Formatos de elementos multimedia adecuados al producto considerado: pesos de los archivos, duración máxima de los clips de video, calidad de los archivos de sonido y música, etc
9. Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones
10. La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos
10.1. La interactividad y la navegación
10.2. Tablas y listas de códigos
11. Las imágenes. Recomendaciones de uso
11.1. Búsqueda de imágenes que transmitan el mensaje predeterminado
11.2. Creación de bibliotecas de gráficos y acceso a bancos de imágenes
11.3. La propiedad intelectual: derechos de autor y de copia
11.4. Creative Commons y Royalties
11.5. Crear una biblioteca de gráficos. Trabajar con galerías de clip art
11.6. Creación y desarrollo de ilustraciones. Encargo a terceros
12. Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso
12.1. Tipografías. Terminología básica
12.2. Tipos de fuente: serifas, sans serif, script, etc
12.3. Normas de diseño para elegir y utilizar fuentes
12.4. Formatos de fuente: PostScript Tipo 1, Multiple Master, TrueType, OpenType. Combinación de formatos
12.5. Gestionar tipografías en MAC y en PC
12.6. Manipulación: controles de carácter, incrementos, kerning, controles de párrafo, equilibrio de columnas, alineación vertical e incrustación de gráficos
12.7. Hojas de estilo: objetivos y creación de una sistemática de trabajo
12.8. Personalización de tipografías: crear contornos, editar contornos y crear nuevas fuentes
12.9. Utilización de hojas de estilo
12.10. Utilización de fuentes en una web
12.11. Hojas de estilo en cascada (CSS)
12.12. Adaptación de elementos utilizados en formatos impresos a formato digital: especificaciones
13. Elaboración de un libro de estilo
14. Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa
14.1. Logotipos
14.2. Gráficos
14.3. Textos
14.4. Imágenes
14.5. Banners
14.6. Layouts
14.7. Audios y efectos sonoros
14.8. Videos, brillos, sombras y efectos visuales
15. Resumen
1. Introducción
2. Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo
3. Ley de Prevención de Riesgos Laborales y Protección Ambiental
3.1. Protección ambiental
4. Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia
4.1. Casos de accidentes de trabajo
4.2. Causas de accidentes de trabajo
5. Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia
6. Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: equipos de trabajo, iluminación, ergonomía
6.1. Equipos de trabajo
6.2. La iluminación en el puesto de trabajo
6.3. La ergonomía en el lugar de trabajo
7. Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia
7.1. Medidas preventivas ante el riesgo de accidente
7.2. Evacuación ante una emergencia
8. Resumen
Отрывок из книги
ic editorial
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
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8. Técnicas para la planificación de recursos: diagramas de Gantt y de Pert
9. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: coordinación interna y seguimiento diario mediante herramientas informáticas
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