Spiel- und Medienpädagogik

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Группа авторов. Spiel- und Medienpädagogik
Inhalt
1 Einleitung – Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik. Martin Geisler
Quellenverzeichnis
2 Kulturelle Bildung. Martin Geisler & Horst Pohlmann
2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung
2.2 Entwicklungsaufgaben
2.3 Handlungsfelder und Qualifikation
2.4 Spiel- und Medienkultur
2.4.1 Spielkultur
2.4.2 Medienkultur
2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung
2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen zur Kulturellen Bildung
2.7 Aktivierung von Zielgruppen
Quellenverzeichnis
3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur. Sebastian Ring
3.1 Digitale Spielwelten als Räume für spielerische und spielbezogene Interaktion
3.2 Grundzüge von Spieltheorien
3.3 Game Studies
3.4 Diskurse über Spiel
Quellenverzeichnis
4 Die Handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin in einer mediatisierten Gesellschaft. Eric Müller
4.1 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist Grenzgängerin
4.2 Die Entwicklung der Medienpädagogik vom Bewahren zum Handeln
4.3 Die Entwicklung zum medienkompetenten Subjekt
4.3.1 Medienhandeln und Mediensozialisation
4.3.2 Medienkompetenz
4.4 Verstehen und Fördern in der handlungs- orientierten Medienpädagogik
4.4.1 Medienhandeln als Gegenstand der Mediensozialisationsforschung
4.4.2 Aktive Medienarbeit eröffnet Handlungsräume
4.5 Handlungsorientierte Medienpädagogik in Zeiten der Digitalisierung
4.5.1 Die Integration des Subjekts in den Jugendmedienschutz
4.5.2 Digitalisierungsdilemma der Aktiven Medienarbeit
4.5.3 Aneignung von digitalen Spielen als pädagogische Handlungsräume
4.6 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist eine Akteurin der Mediatisierung
Quellenverzeichnis
5 Jugendmedienschutz und Medienethik. Anna Grebe, Björn Schreiber & Iren Schulz
5.1 Mehr als gesetzliche Regelungen und Altersfreigaben: Jugendmedienschutz als Verantwortungsgemeinschaft
5.2 Wirksamer Jugendmedienschutz braucht Risiko- und Wertediskurse – auch aus der Perspektive Heranwachsender
5.3 Risikobegrenzung – Vorbildrolle – Kompetenzförderung: Elternverantwortung im erzieherischen Jugendmedienschutz
5.4 Wirksamer Schutz braucht Teilhabe: Kinderrechtliche und jugendpolitische Perspektiven
5.5 Schluss
Quellenverzeichnis
6 Medienpädagogische Methoden. Torben Kohring
6.1 Der Methodenbegriff
6.2 Didaktik und Methode – Das Was und das Wie
6.3 Grundlegende medienpädagogische Kompetenzen vermitteln
6.4 Adressatenorientierung als Grundlage einer methodischen Medienpädagogik
6.4.1 Frühe Mediennutzung – Methoden für die Zielgruppe der Kinder
6.4.2 Medien als Teil der Identität – Methoden für die Zielgruppe der Jugendlichen
6.4.3 Von der alten in die neue Welt – Methoden für die Zielgruppe der Erwachsenen
6.4.4 Zwischen privater Haltung und Profession – Methoden für die Zielgruppe der Fachkräfte
6.4.5 Methoden inklusiv denken
6.5 Klassifizierung Medienpädagogischer Methoden
6.5.1 Erfahrbarkeit digitaler Technik durch Übertragung ins Analoge
6.5.2 Methoden um Hintergründe verstehen
6.5.3 Mit verschiedenen Medien kreativ handeln
6.5.4 Methoden, um Medien zu bewerten
6.5.5 Medien gemeinsam nutzen
6.5.6 Methode, um die Wirkung von Medien einzuschätzen
6.5.7 Methoden, um Medien zu erfahren
6.6 Im Netz verfügbare Methodensammlungen
6.7 Ausblick
Quellenverzeichnis
7 Spielpädagogik, Spieldidaktik und Spielmethodik. Thomas Wodzicki & Martin Geisler
7.1 Begriffliche Differenzierung
7.2 Spielzeug und Reizquellen
7.3 Kompetitive und kooperative Spiele
7.4 Kindliches Spiel, Spielpädagogik und Spieldidaktik
7.5 Planung von Spielsequenzen
Quellenverzeichnis
8 Digitale Spiele und Bildung. Dirk Poerschke & Denise Gühnemann
8.1 Spielen und Lernen: Warum eigentlich?
8.2 Spiele in Bildungskontexten: Formen
8.3 Was ist nun mit der Bildung?
8.4 Grundschule
8.5 Weiterführende Schulen
8.6 Fazit
Quellenverzeichnis
9 Praxisprojekte – Von der Idee zum Best-Practice-Projekt. Horst Pohlmann
9.1 Projektebenen
9.2 Projektformen
9.3 Projektplanung
9.4 Projektanträge und Finanzierung
9.5 Durchführung, Dokumentation und Evaluation
9.6 Best-Practice-Projekte
Quellenverzeichnis
10 (Digital) Game-Based Learning – eine praxisorientierte Vertiefung. Gerrit Neundorf & Jürgen Sleegers
10.1 Digital Game-Based Learning und eine mögliche Einbettung in Bildungskontexte
10.2 Expressive Games
10.3 Gamification
10.4 Serious Playing
10.5 Fazit und Ausblick – DGBL oder »Zurück in die Zukunft«
Quellenverzeichnis
11 Teams im Spiegel der Vergemeinschaftungs- form MMORPG-Gilde. Rudolf Inderst
11.1 Einführung
11.2 Gilden als soziale Gruppen
11.3 Gilden in Online-Rollenspielen
11.4 Charakteristika von Gilden
11.5 Motivation und Ansporn
11.6 Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen
11.7 Gildenleben und -alltag
11.8 Der andere Alltag: Streit und Konflikt
11.9 Fazit
Quellenverzeichnis
Tabellenverweis:
Autor*innen-Verzeichnis
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Der Herausgeber
Prof. Dr. Martin Geisler lehrt Kultur und Medien an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und ist akademischer Leiter des Instituts für Spiel- und Medienkultur – Spawnpoint. Er studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik und war als freiberuflicher Medienpädagoge und Bildberichterstatter tätig. Er ist als Fotograf, im Schauspiel, in der Lyrik sowie in der Malerei aktiv. Seit 2014 ist er Landessprecher der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur – Thüringen. Martin Geisler konzipierte und leitet den berufsbegleitenden Studiengang »Spiel- und Medienpädagogik«.
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Buck, A. (2009): Die zentrale Rolle der Medienpädagogik in den Geisteswissenschaften. In: Palme, H.-J./Deibele, E./Fußmann, A. (Hrsg.): Von den Computerfreaks zur Mediengeneration. München: kopaed.
Brauneck, M. (1993): Theaterlexikon. Begriffe, Epochen, Bühnen und Ensembles. Hamburg: Reinbek.
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