Innovando la educación en la tecnología

Innovando la educación en la tecnología
Автор книги: id книги: 2276751     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 0 руб.     (0$) Читать книгу Скачать бесплатно Электронная книга Жанр: Математика Правообладатель и/или издательство: Bookwire Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9789972455315 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Este libro recoge las conferencias magistrales y las ponencias presentadas durante el II Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas, denominado Innovando la Educación en Tecnología, organizado por la Carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Lima, el cual tuvo lugar en la capital peruana los días 5 y 6 de septiembre del 2019. Su temática principal giró alrededor del impacto de las tecnologías de la información en la educación. Las ponencias magistrales y los trabajos de investigación presentados ofrecieron innovadoras experiencias de aplicación y prometedoras líneas de trabajo futuro encaminadas a la transformación de las formas tradicionales de educación hacia esquemas dinámicos y soportados fuertemente por la tecnología.
La aplicación de paradigmas innovadores basados en técnicas de improvisación, gamificación, educación en ingeniería y enseñanza de la programación demostraron el potencial impacto que el binomio tecnología-educación puede generar en todos los niveles educativos y en diversos contextos de enseñanza-aprendizaje.

Оглавление

Группа авторов. Innovando la educación en la tecnología

Índice

Presentación

Improvisation for Technically-Oriented Peoples

1. INTRODUCTION

2. BASIC RULES OF IMPROVISATION

3. LITERATURE REVIEW

4. IMPROV EXERCISES

5. CONCLUSIONS

REFERENCES

Gamificación en la educación superior

1. INTRODUCCIÓN. 1.1 Innovación educativa para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje

1.2 Gamificación en la enseñanza de las matemáticas en la educación superior

2. METODOLOGÍA

3. RESULTADOS

4. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

What Can Innovation in Engineering Education Do for You as a Student and What can You Do as a Student for Innovation in Engineering Education?

1. INTRODUCTION

2. SOME TRENDS ON DATA-DRIVEN INNOVATION IN ENGINEERING EDUCATION

3. SOME RISKS OF DATA-DRIVEN INNOVATION IN ENGINEERING EDUCATION

4. CONCLUSIONS

REFERENCES

Building Blocks for Powerful Ideas: Designing a Programming Language to Teach the Beauty and Joy of Computing

1. INTRODUCTION

2. A CHALLENGE

3. IN THIS TALK

Análisis de sentimientos de noticias escritas usando un modelo basado en la red neuronal long short-term memory para determinar si las noticias positivas mejoran el estado de ánimo de las personas

1. INTRODUCCIÓN

2. METODOLOGÍA. 2.1 Recolección y preparación de noticias

2.2 Desarrollo del modelo

2.3 Algoritmo de optimización

2.4 Impacto de las noticias positivas

3. RESULTADOS. 3.1 Validación del modelo LSTM

1) Naive Bayes

2) Red neuronal recurrente RNN

3.2 Procedimiento experimental. Test PANAS

4. CONCLUSIONES

5. TRABAJOS FUTUROS

REFERENCIAS

Modelo de selección de plataforma educativa virtual con mapas cognitivos difusos (FCM)

1. INTRODUCCIÓN

2. METODOLOGÍA

3. RESULTADOS

4. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Evaluación de un sistema de búsqueda de rutas de evacuación eficientes de un establecimiento usando el algoritmo D estrella (D*)

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE

2.1 Aplicaciones de sistemas de evacuación en diferentes entornos. 2.1.1 Koo, Kim, Kim y Christensen (2013)

2.1.2 Hridi, Das, Anjum y Das, 2016

2.2 Investigaciones que emplean algoritmos de caminos más cortos más conocidos. 2.2.1 Pelechano y Badler (2006)

2.3 Investigaciones que toman en cuenta el comportamiento de los evacuados. 2.3.1 Iizuka y Iizuka (2015)

3. ANTECEDENTES

4. METODOLOGÍA

4.1 Proceso de generar un establecimiento en un entorno virtual

4.2 Proceso de implementar el algoritmo de búsqueda D*

4.3 Proceso de generar obstáculos dinámicos en tiempo real

4.4 Simular el recorrido de una persona virtual

4.5 Presentar y evaluar los resultados generados por el algoritmo

5. RESULTADOS

6. DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

6.1 Primer escenario

6.2 Segundo escenario

6.3 Tercer escenario

7. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Detección de intrusiones basada en modelado de red resistente a evasión por técnicas de imitación

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE. 2.1 Detección de intrusiones basado en carga útil

2.2 Detección de malware en la carga útil

2.3 Evasión basada en imitación

3. ANÁLISIS DE CARGA ÚTIL DE TRÁFICO PARA LA DETECCIÓN DE INTRUSIONES ROBUSTO A EVASIÓN

3.1 Entrenamiento base

3.2 Refinamiento por modelos de evasión

3.3 Sistema de puntuación y detección de intrusiones

3.4 Fortalecimiento contra imitación

4. EXPERIMENTOS Y RESULTADOS. 4.1 Datasets y metodología de evaluación

4.2 Efectividad con DARPA’99

4.3 Efectividad con UCM 2011

5. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

La estructura organizacional, el agile mindset y el gobierno de TI para la transformación digital de las empresas

1. INTRODUCCIÓN

2. METODOLOGÍA

2.1 La pirámide

2.2 Los CoE aislados, limitados y balanceados

2.3 El agile mindset como cultura

2.4 El gobierno corporativo de TI

2.5 Los cinco dominios de la transformación digital

2.5.1 Clientes

2.5.2 Competencia

2.5.3 Data

2.5.4 Innovación

2.5.5 Valor

2.6 Alineamiento en la vida real

2.7 Los agentes transformacionales

3. RESULTADOS

4. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Sistema de detección y clasificación de peces utilizando visión computacional

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE

2.1 Detección de objetos en otros campos de estudio

2.2 Reconocimiento de peces

3. METODOLOGÍA

3.1 Etapas de desarrollo de la solución

3.2 Estructura de la solución

3.3 Métodos probados

4. EXPERIMENTACIÓN

4.1 Detección del pez en la escena

4.2 Clasificación de peces

4.3 Entrenamiento de la red neuronal

5. RESULTADOS

5.1 Discusión de resultados

REFERENCIAS

Sistema para incremento de vocabulario para la comprensión lectora en primaria con ayuda de realidad aumentada

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE. 2.1 Comprensión lectora

2.2 Aprendizaje social

2.3 Hipertexto

2.4 Realidad aumentada

3. MARCO TEÓRICO. 3.1 Realidad aumentada

3.1.1 Tecnologías desarrolladas

3.1.2 Soporte

3.1.3 Niveles

3.2 Evaluaciones

4. METODOLOGÍA. 4.1 Etapas de solución

4.2 Métodos de investigación

4.3 Tipo de investigación

4.4 Métodos de validación

5. EXPERIMENTACIÓN. 5.1 Dispositivo a utilizar

5.2 Image target

6. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

6.1 Resultados del grupo de control

6.2 Resultados del grupo experimental

6.3 Comparación de resultados

6.4 Validación. 6.4.1 Validación por población

6.4.2 Validación por expertos

6.5 Pruebas de complejidad. 6.5.1 Dispositivos

6.5.2 Luz

6.5.3 Batería del dispositivo

7. CONCLUSIONES

8. RECOMENDACIONES PARA TRABAJOS FUTUROS

REFERENCIAS

Metrics to Understand Future Maintenance Effort Required of a Complicated Source Code

1. INTRODUCTION

2. BACKGROUND. Complicated and Complex

Git

Static Analysis

Measurements and Metrics

3. RELATED WORK. Existing Literature

Previous Project Work

4. METHODOLOGY

5. RESULTS. Linux

Apache

MySQL

PHP

ImageMagic

6. DISCUSSION

7. RISKS TO VALIDITY

8. CONCLUSION

REFERENCES

Red neuronal convolucional para la detección de aves exóticas en peligro de extinción

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE. 2.1 Redes neuronales convolucionales para la detección de objetos a través de imágenes

2.1.1 Aplicación de CNN en animales

2.2 Aplicaciones móviles con CNN

3. METODOLOGÍA

3.1 Datos

4. ARQUITECTURA DE LA CNN (VGGNET16)

4.1 Fases de la implementación de la CNN

5. IMPLEMENTACIÓN. 5.1 Descripción del dataset

5.2 Data de validación y data para testing

6. RESULTADOS

6.1 Métrica utilizada para el análisis. 6.1.1 Gráfico de precisión y pérdida

6.1.2 Matriz

6.1.2.1 Interpretación de las métricas de la matriz de confusión

7. DISCUSIÓN

8. CONCLUSIÓN

REFERENCIAS

Aprender a programar sin el uso de la computadora

1. INTRODUCCIÓN

2. METODOLOGÍA

2.1 Primera parte, 16 de enero

2.2 Segunda parte, 17 de enero

3. RESULTADOS

Resultados de la encuesta de satisfacción a los grupos de interés

1. ¿Conoce los resultados del proyecto?

2. ¿El proyecto atendió a las necesidades de su población?

3. ¿Qué tan satisfecho o insatisfecho está usted con el proyecto?

4. ¿Ha recibido algún tipo de ayuda social de otra institución educativa superior?

4. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Propuesta de un patrón de arquitecturas de software para la interoperabilidad en dispositivos en la capa al borde de un ecosistema IoT

1. INTRODUCCIÓN. 1.1 Revisión previa

1.2 Actualidad

1.3 Propuesta de solución

2. PROPUESTA

2.1 Componentes que conforman la arquitectura

2.2 Descripción de interacción de los componentes

2.3 Diseño del file system

2.4 Escalando múltiples ecosistemas IoT mediante interoperabilidad

3. CONCLUSIONES

4. TRABAJO FUTURO

Descripción de las columnas

REFERENCIAS

Generación de reglas de asociación para productos de retail utilizando el algoritmo FP-Growth paralelo

1. INTRODUCCIÓN

2. ESTADO DEL ARTE

3. ANTECEDENTES

3.1 Algoritmos de minería de asociación

3.2 FP-Growth

4. METODOLOGÍA. 4.1 Exploración de la data

4.1.1 Distribución de productos por categoría

4.1.2 Productos más vendidos

4.1.3 Número de productos por transacción u órdenes

4.1.4 Cantidad de órdenes en el tiempo

4.2 Modelo y experimentación

5. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

6. CONCLUSIONES

REFERENCIAS

Отрывок из книги

PROGRAM COMMITTEE / COMITÉ ACADÉMICO

• Juan Gutiérrez

.....

Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Países Bajos: Penguin Random House Grupo Editorial.

Ke, F., y Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259. doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00593.x

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Innovando la educación en la tecnología
Подняться наверх