Krew, pot i piksele
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Отрывок из книги
Dla Amandy
Cóż, musicie ustalić, na zatrudnienie ilu ludzi możecie sobie pozwolić, a potem podzwonić po rysownikach, designerach, programistach. Trzeba też mieć producenta czuwającego nad całym procesem, a także dział dźwiękowy, ponieważ wypada, żeby gra miała te, no, dźwięki. Nie zapomnijcie o wykwalifikowanych i sprawdzonych testerach, którzy wyłapią błędy. No i geniusza marketingowego, bo skąd ludzie będą wiedzieć, że szykujecie bestseller? Jak już uda się ich wszystkich zebrać, ustalcie dokładny grafik, który określi, ile czasu dana ekipa spędzi nad poszczególnymi częściami gry. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, w pół roku uda się przygotować demo, akurat na E3, a przed końcem roku będziecie mieli „pełny produkt”.
.....
Tydzień po zakończeniu kampanii, kiedy osiadł kurz i minęły kace, Josh Sawyer wypuścił krótki filmik skierowany do wspierających. „Koniec Kickstartera – powiedział. – Dzięki. Czas harować”.
Harówka, zarówno dla Sawyera, jak i dla reszty firmy, oznaczała początek fazy preprodukcji, okresu poszukiwania odpowiedzi na podstawowe pytania o kształt „Eternity”. Ekipa Obsidiana była pewna, że chce zrobić grę w stylu „Baldur’s Gate”, lecz skoro nie mogła wykorzystać reguł świata Dungeons & Dragons, jak się będą prezentowały ich postacie? Jakie umiejętności wyróżnią każdą klasę? Jak będzie wyglądał system walki? Ile questów powinni udostępnić? Jak rozległy ma być świat? Jakich technik graficznych użyją artyści? Kto napisze fabułę? Jak licznej ekipy potrzebowali? Kiedy mieli zamiar wypuścić tę grę?
.....