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Jesus Tomás Gironés. El gran libro de Android
El gran libro de Android
Índice general
Lista de siglas y acrónimos
¿Cómo leer este libro?
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
1.2. Los orígenes
1.3. Comparativa con otras plataformas
1.4. Arquitectura de Android
1.4.1. El núcleo Linux
1.4.2. Runtime de Android
1.4.3. Librerías nativas
1.4.4. Entorno de aplicación
1.4.5. Aplicaciones
1.5. Instalación del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java
1.5.2. Instalación de Android Studio
1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.6. Las versiones de Android y niveles de API
1.6.1. Las primeras versiones. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)
Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)
1.6.2. Cupcake. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009)
1.6.3. Donut. Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009)
1.6.4. Éclair. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009)
Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010)
1.6.5. Froyo. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010)
1.6.6. Gingerbread. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010)
1.6.7. Honeycomb. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011)
Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)
Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)
1.6.8. Ice Cream Sandwich. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011)
Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)
1.6.9. Jelly Bean. Android 4.1 Nivel de API 16 (julio 2012)
Android 4.2 Nivel de API 17 (noviembre 2012)
Android 4.3 Nivel de API 18 (julio 2013)
1.6.10. KitKat. Android 4.4 Nivel de API 19 (octubre 2013)
1.6.11. Lollipop. Android 5.0 Nivel de API 21 (noviembre 2014)
Android 5.1 Nivel de API 22 (marzo 2015)
1.6.12. Marshmallow. Android 6.0 Nivel de API 23 (octubre 2015)
1.6.13. Android Nougat. Android 7.0 Nivel de API 24 (julio 2016)
Android 7.1 Nivel de API 25 (diciembre 2016)
1.6.14. Android Oreo. Android 8.0 Nivel de API 26 (agosto 2017)
1.6.15. Android Pie. Android 9.0 Nivel de API 28 (agosto 2018)
1.6.16. Android 10. Android 10.0 Nivel de API 29 (septiembre 2019)
1.6.17. Elección de la plataforma de desarrollo
1.6.18. Las librerías de compatibilidad (support library)
1.7. Creación de un primer proyecto
1.8. Ejecución del programa
1.8.1. Ejecución en el emulador
1.8.2. Ejecución en un terminal real
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android
1.10. Componentes de una aplicación
1.10.1. Vista (View)
1.10.2. Layout
1.10.3. Actividad (Activity)
1.10.4. Fragmentos (Fragment)
1.10.5. Servicio (Service)
1.10.6. Intención (Intent)
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider)
1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo
1.11.1. Dónde encontrar documentación
1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub
1.12. Depurar
1.12.1. Depurar con el entorno de desarrollo
1.12.2. Depurar con mensajes Log
1.13. Introducción Java/Kotlin y aplicación Mis Lugares
1.13.1. La clase Lugar
1.13.2. Tipos enumerados
1.13.3. Las colecciones I
1.13.4. Las colecciones II
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
2.2.1. Edición visual de las vistas
2.2.2. Los atributos de las vistas
2.3. Layouts
2.3.1. Uso de ConstraitLayout
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
2.5. La aplicación Mis Lugares
2.6. Recursos alternativos
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema
2.7.1. Tipos de recursos
2.7.2. Acceso a los recursos
2.7.3. Recursos del sistema
2.8. Estilos y temas
2.8.1. Los estilos
Heredar de un estilo propio
2.8.2. Los temas
2.9. Uso práctico de vistas y layouts
2.9.1. Acceder y modificar propiedades de las vistas por código
2.10. Uso de tabs (pestañas)
2.10.1. Evento onClick en un Fragment
Los fragments son parte del mismo proceso
Los fragments son independientes
CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones
3.1. Creación de nuevas actividades
3.2. Comunicación entre actividades
3.3. Añadiendo un menú a una actividad
3.4. La barra de acciones (Toolbar)
3.5. Acceder a objetos globales de la aplicación
3.5.1. La clase Application
3.5.2. Uso del patrón Singleton
3.6. Uso de la arquitectura Clean en Mis Lugares
Capa de Modelo
Capa de Datos
Capa de Casos de Uso
Capa de Presentación
Organizando las clases en paquetes
3.7. Creando actividades en Mis Lugares. 3.7.1. Creando la actividad VistaLugarActivity
3.7.2. Creando la actividad EdicionLugarActivity
3.8. Creación y uso de iconos
3.9. Añadiendo preferencias de usuario
3.9.1. Organizando preferencias
3.9.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario
3.9.3. Accediendo a los valores de las preferencias
3.9.4. Verificar valores correctos<opcional>
3.10. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides
3.11. Creación de listas con RecyclerView
Personalizar los datos a mostrar
Distribuir los elementos
3.12. Las intenciones
3.12.1. Añadiendo fotografías en Mis Lugares
Cargar fotografías grandes de forma eficiente
CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
4.1. Clases para gráficos en Android
4.1.1. Canvas
4.1.2. Paint
Definición de colores
4.1.3. Path
4.1.4. Drawable
BitmapDrawable
VectorDrawable
GradientDrawable
TransitionDrawable
ShapeDrawable
AnimationDrawable
4.2. Creación de una vista en un fichero independiente
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides
4.3.1. La clase Gráfico
4.3.2. La clase VistaJuego
4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego
4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides
4.5. Animaciones
4.5.1. Animaciones de vistas
4.5.2. Animaciones de propiedades
CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores
5.1. Uso de hilos de ejecución (threads) 5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución
5.1.2. Hilos de ejecución en Android
5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread
5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides
5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask
5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask
5.1.7. El método get() de AsyncTask
5.2. Manejando eventos de usuario
5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View
5.2.2. Manejadores de eventos
5.3. El teclado
5.4. La pantalla táctil
5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch
5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil
5.5. Los sensores
5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides
5.5.3. Restricciones al uso de sensores en segundo plano en Android 9
5.6. Introduciendo un misil en Asteroides
CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
6.1. Ciclo de vida de una actividad
6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?
6.1.2. Guardando el estado de una actividad
6.2. Utilizando multimedia en Android
6.3. La vista VideoView
6.4. La clase MediaPlayer
6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer
6.5. Un reproductor multimedia paso a paso
6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool
6.7. Grabación de audio
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android
7.1.1. Ejecución en procesos independientes Linux
7.1.2. Firma digital de los apks
7.1.3. El esquema de permisos en Android
PERMISOS PELIGROSOS:
PERMISOS NORMALES:
7.1.4. Permisos desde Android 6 Marshmallow
7.1.5. Permisos definidos por el programador en Android
7.1.6. Cambios relacionados con la privacidad en Android 9
7.1.7. Cambios relacionados con la privacidad en Android 10
7.2. Localización
7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles
7.2.2. La API de localización de Android
7.2.3. Emulación del GPS con Android Studio
7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización
Usar siempre el mismo tipo de proveedor
El mejor proveedor según un determinado criterio
Usar los dos proveedores en paralelo
7.2.5. Límites de ubicación en segundo plano
7.3. Google Maps
7.3.1. Obtención de una clave Google Maps
7.4. Fragmentando los asteroides
CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
8.1. Introducción a los servicios en Android
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio
8.1.2. Permisos
8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano
8.2.1. El método onStartCommand()
8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService
8.3.1. La clase IntentService
8.4. Las notificaciones de la barra de estado
8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones
Asociar un sonido
Añadiendo vibración
Añadiendo parpadeo de LED
8.4.2. Servicios en primer plano
8.5. Receptores de anuncios
8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml
8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio
8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo
8.5.4. Anuncios broadcast permanentes
8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación
8.6.1. Receptores de anuncios desde Android 8
8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
8.7.1. Crear la interfaz en AIDL
8.7.2. Implementar la interfaz
8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio
8.7.4. Llamar a una interfaz remota
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android
9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides
9.3. Preferencias
9.4. Accediendo a ficheros
9.4.1. Sistema interno de ficheros
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo
Verificando acceso a la memoria externa
Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo
Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo
Almacenando externo con varias unidades
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos
9.5. Trabajando con XML
9.5.1. Procesando XML con SAX
9.5.2. Procesando XML con DOM
9.6. Trabajando con JSON
9.6.1. Procesando JSON con la librería Gson
9.6.2. Procesando JSON con la librería org.json
9.7. Bases de datos con SQLite
9.7.1. Los métodos query() y rawQuery()
9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares
9.7.3. Adaptadores para bases de datos
Operaciones con bases de datos en Mis Lugares
Loaders y LoaderManager
9.7.4. Bases de datos relacionales
9.7.5. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper
9.8. Content Provider
9.8.1. Conceptos básicos. El modelo de datos
Las URI
9.8.2. Acceder a la información de un ContentProvider
Leer información de un ContentProvider
Escribir información en un ContentProvider
Borrar y modificar elementos de un ContentProvider
9.8.3. Creación de un ContentProvider
Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
Extendiendo la clase ContentProvider
Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
9.8.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides
CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
10.1.2. ¿Qué es un socket?
Sockets stream(TCP)
Sockets datagram (UDP)
10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
10.2. La web y el protocolo HTTP
10.2.1. El protocolo HTTP
10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android
10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask
10.3. La librería Volley
10.3.1. Descargar un String con Volley
10.3.2. Paso de parámetros con el método POST
10.3.3. Descargar imágenes con Volley
10.4. Servicios web
10.4.1. Alternativas en los servicios web
Servicios web basados en SOAP
Servicios web basados en REST
10.4.2. Acceso a servicios web de terceros
10.4.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL
Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides
Creación de un servicio web en un servidor de hosting
Utilizando AsyncTask de forma síncrona
10.4.4. Comparativa sockets/servicios web
ANEXO A. Fragments
ANEXO B. Diálogos de fecha y hora
Clases para trabajar con fechas en Java. Clase Date53
Clase DateFormat54
Clase Calendar56
ANEXO C. Referencia Java. Variables
Expresiones y sentencias
Clases y objetos
Otros
ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes
ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos