El gran libro de Android

El gran libro de Android
Автор книги: id книги: 2200878     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 937,71 руб.     (9,23$) Читать книгу Купить и скачать книгу Электронная книга Жанр: Математика Правообладатель и/или издательство: Bookwire Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9788426715999 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo[Tutorial]: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

Оглавление

Jesus Tomás Gironés. El gran libro de Android

Índice general

Lista de siglas y acrónimos

¿Cómo leer este libro?

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo

1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?

1.2. Los orígenes

1.3. Comparativa con otras plataformas

1.4. Arquitectura de Android

1.4.1. El núcleo Linux

1.4.2. Runtime de Android

1.4.3. Librerías nativas

1.4.4. Entorno de aplicación

1.4.5. Aplicaciones

1.5. Instalación del entorno de desarrollo

1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java

1.5.2. Instalación de ADT Bundle

1.5.3. Instalación de Android Studio

1.5.4. Instalación de los componentes por separado

1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)

1.6. Las versiones de Android y niveles de API

1.6.1. Las primeras versiones

1.6.2. Cupcake

1.6.3. Donut

1.6.4. Éclair

1.6.5. Froyo

1.6.6. Gingerbread

1.6.7. Honeycomb

1.6.8. Ice Cream Sandwich

1.6.9. Jelly Bean

1.6.10. KitKat

1.6.11. Android L Preview

1.6.12. Elección de la plataforma de desarrollo

1.6.13. Las librerías de compatibilidad (support library)

1.7. Creación de un primer programa

1.8. Ejecución del programa

1.8.1. Ejecución en el emulador

1.8.2. Ejecución en un terminal real

1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android

1.10. Componentes de una aplicación

1.10.1. Vista (View)

1.10.2. Layout

1.10.3. Actividad (Activity)

1.10.4. Servicio (Service)

1.10.5. Intención (Intent)

1.10.6. Fragment

1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)

1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider)

1.11. Documentación y ApiDemos

1.11.1. Dónde encontrar documentación

1.11.2. La aplicación ApiDemos

1.12. Depurar

1.12.1. Depurar con Eclipse

1.12.2. Depurar con mensajes Log

1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares

1.13.1. La clase Lugar

1.13.2. Tipos enumerados en Java

1.13.3. Las colecciones en Java

CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts

2.1. Creación de una interfaz de usuario por código

2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML

2.2.1. Edición visual de las vistas

2.2.2. Los atributos de las vistas

2.3. Layouts

2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides

2.5. La aplicación: Mis Lugares

2.6. Recursos alternativos

2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema

2.7.1. Tipos de recursos

2.7.2. Acceso a los recursos

2.7.3. Recursos del sistema

2.8. Estilos y temas

2.8.1. Los estilos

Heredar de un estilo propio

2.8.2. Los temas

2.9. Uso práctico de vistas y layouts

2.9.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código

2.10. Uso de tabs (pestañas)

CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones

3.1. Creación de nuevas actividades

3.2. Comunicación entre actividades

3.3. Añadiendo un menú a una actividad

3.4. La barra de acciones (ActionBar)

3.5. Creando actividades en Mis Lugares. 3.5.1. Creando la actividad VistaLugar de Mis Lugares

3.5.2. Creando la actividad EdicionLugar de Mis Lugares

3.6. Creación y uso de iconos

3.7. Añadiendo preferencias de usuario

3.7.1. Organizando preferencias

3.7.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario

3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias

3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides

3.9. La vista ListView

3.9.1. Un ListView que visualiza una lista de strings

3.9.2. Un ListView que visualiza layouts personalizados

3.9.3. Un ListView con nuestro propio adaptador

3.9.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista

3.10. Las intenciones

3.10.1. Añadiendo fotografías en Mis Lugares

3.10.2. La etiqueta <intent-filter>

CAPÍTULO 4. Gráficos en Android

4.1. Clases para gráficos en Android

4.1.1. Canvas

4.1.2. Paint

Definición de colores

4.1.3. Path

4.1.4. Drawable

BitmapDrawable

GradientDrawable

TransitionDrawable

ShapeDrawable

AnimationDrawable

4.2. Creación de una vista en un fichero independiente

4.3. Creando la actividad principal de Asteroides

4.3.1. La clase Gráfico

4.3.2. La clase VistaJuego

4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego

4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides

4.5. Animaciones

4.5.1. Animaciones de vistas

4.5.2. Animaciones de propiedades

CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores

5.1. Uso de hilos de ejecución (threads) 5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución

5.1.2. Hilos de ejecución en Android

5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread

5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides

5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask

5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask

5.1.7. El método get() de AsyncTask

5.2. Manejando eventos de usuario

5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View

5.2.2. Manejadores de eventos

5.3. El teclado

5.4. La pantalla táctil

5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch

5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil

5.5. Gestures

5.5.1. Creación y uso de una librería de gestures

5.5.2. Añadiendo gestures a Asteroides

5.6. Los sensores

5.6.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real

5.6.2. Utilización de los sensores en Asteroides

5.7. Introduciendo un misil en Asteroides

CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad

6.1. Ciclo de vida de una actividad

6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?

6.1.2. Guardando el estado de una actividad

6.2. Utilizando multimedia en Android

6.3. La vista VideoView

6.4. La clase MediaPlayer

6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer

6.5. Un reproductor multimedia paso a paso

6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool

6.7. Grabación de audio

CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento

7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android

7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros

7.1.2. El esquema de permisos en Android

7.1.3. Permisos definidos por el programador en Android

7.2. Localización

7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles

7.2.2. La API de localización de Android

7.2.3. Emulación del GPS con Eclipse

7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización

7.3. Google Maps (API v2)

7.3.1. Obtención de una clave Google Maps

7.4. Fragmentando los asteroides

CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios

8.1. Introducción a los servicios en Android

8.1.1. Ciclo de vida de un servicio

8.1.2. Permisos

8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano

8.2.1. El método onStartCommand()

8.3. Las notificaciones de la barra de estado

8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones

Asociar un sonido

Añadiendo vibración

Añadiendo parpadeo de LED

8.4. Receptores de anuncios

8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml

8.4.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio

8.4.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo

8.5. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService

8.5.1. La clase IntentService

8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación

8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones

8.7.1. Crear la interfaz en AIDL

8.7.2. Implementar la interfaz

8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio

8.7.4. Llamar a una interfaz remota

CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos

9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android

9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides

9.3. Preferencias

9.4. Accediendo a ficheros

9.4.1. Sistema interno de ficheros

9.4.2. Sistema de almacenamiento externo

Verificando acceso a la memoria externa

Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo

Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo

9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos

9.5. Trabajando con XML

9.5.1. Procesando XML con SAX

9.5.2. Procesando XML con DOM

9.6. Bases de datos

9.6.1. Los métodos query() y rawQuery()

9.6.2. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper

9.6.3. Uso de bases de datos en Mis Lugares

9.6.4. Adaptadores para bases de datos

Operaciones con bases de datos en Mis Lugares

Loaders y LoaderManager

9.6.5. Bases de datos relacionales

9.7. Content Provider

9.7.1. Conceptos básicos. El modelo de datos

Las URI

9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider

Leer información de un ContentProvider

Escribir información en un ContentProvider

Borrar y modificar elementos de un ContentProvider

9.7.3. Creación de un ContentProvider

Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider

Extendiendo la clase ContentProvider

Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml

9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web

10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets

10.1.1. La arquitectura cliente/servidor

10.1.2. ¿Qué es un socket?

Sockets stream (TCP)

Sockets datagram (UDP)

10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO

10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones

10.2. La web y el protocolo HTTP

10.2.1. El protocolo HTTP

10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP

10.2.3. Utilizando HTTP desde Android

10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask

10.3. Servicios web

10.3.1. Alternativas en los servicios web

Servicios web basados en SOAP

Servicios web basados en REST

10.3.2. Acceso a servicios web de terceros

10.3.3. Creación de un servicio web con Axis2

Instalación del servidor de servicios web

Implementación del servicio web desde Eclipse

Explorando el servicio web desde Eclipse

Explorando el servicio web desde HTML

Utilizando el servicio web Axis2 desde Asteroides

10.3.4. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL

Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides

Creación de un servicio web en un servidor de hosting

Utilizando AsyncTask de forma síncrona

10.3.5. Comparativa sockets / servicios web

CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones

11.1. Preparar y testear tu aplicación

11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo

11.1.2. Testear la aplicación

11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación

11.3. Publicar la aplicación. 11.3.1. Publicar en Internet

11.3.2. Publicar en Google Play Store

11.4. Añadiendo publicidad en tu aplicación con AdMob

11.5. Asteroides: mostrar victoria y derrota

ANEXO A. Fragments

ANEXO B. Diálogos de fecha y hora

Clases para trabajar con fechas en Java

ANEXO C. Referencia Java

ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes

ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos

Отрывок из книги

El gran libro de Android

Jesús Tomás Gironés

.....

Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo

Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу El gran libro de Android
Подняться наверх