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Jesus Tomás Gironés
El gran libro de Android
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Índice general
¿Cómo leer este libro?
CAPÍTULO 1.
Visión general y entorno de desarrollo
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
1.2. Los orígenes
1.3. Comparativa con otras plataformas
1.4. Arquitectura de Android
1.4.1. El núcleo Linux
1.4.2. Runtime de Android
1.4.3. Librerías nativas
1.4.4. Entorno de aplicación
1.4.5. Aplicaciones
1.5. Instalación del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java
1.5.2. Instalación de ADT Bundle
1.5.3. Instalación de Android Studio
1.5.4. Instalación de los componentes por separado
1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.6. Las versiones de Android y niveles de API
1.6.1. Las primeras versiones
1.6.2. Cupcake
1.6.3. Donut
1.6.4. Éclair
1.6.5. Froyo
1.6.6. Gingerbread
1.6.7. Honeycomb
1.6.8. Ice Cream Sandwich
1.6.9. Jelly Bean
1.6.10. KitKat
1.6.11. Android L Preview
1.6.12. Elección de la plataforma de desarrollo
1.6.13. Las librerías de compatibilidad (support library)
1.7. Creación de un primer programa
1.8. Ejecución del programa
1.8.1. Ejecución en el emulador
1.8.2. Ejecución en un terminal real
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android
1.10. Componentes de una aplicación
1.10.1. Vista (View)
1.10.2. Layout
1.10.3. Actividad (Activity)
1.10.4. Servicio (Service)
1.10.5. Intención (Intent)
1.10.6. Fragment
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider)
1.11. Documentación y ApiDemos
1.11.1. Dónde encontrar documentación
1.11.2. La aplicación ApiDemos
1.12. Depurar
1.12.1. Depurar con Eclipse
1.12.2. Depurar con mensajes Log
1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares
1.13.1. La clase Lugar
1.13.2. Tipos enumerados en Java
1.13.3. Las colecciones en Java
CAPÍTULO 2.
Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
2.2.1. Edición visual de las vistas
2.2.2. Los atributos de las vistas
2.3. Layouts
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
2.5. La aplicación: Mis Lugares
2.6. Recursos alternativos
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema
2.7.1. Tipos de recursos
2.7.2. Acceso a los recursos
2.7.3. Recursos del sistema
2.8. Estilos y temas
2.8.1. Los estilos
Heredar de un estilo propio
2.8.2. Los temas
2.9. Uso práctico de vistas y layouts
2.9.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código
2.10. Uso de tabs (pestañas)
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