El videojuego a través de David Cage
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José Altozano "Dayo". El videojuego a través de David Cage
ÍNDICE
PRÓLOGO
INTRODUCCIÓN
DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO
OMIKRON: THE NOMAD SOUL
FAHRENHEIT
HEAVY RAIN
BEYOND: DOS ALMAS
¿POR QUÉ DAVID CAGE?
CAPÍTULO 1
EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA
QUÉ SE PUEDE HACER Y QUÉ NO DENTRO DE UN VIDEOJUEGO
¿QUÉ HAY EN UN GÉNERO?
«¿POR QUÉ HAGO ESTO?». CONTEXTUALIZANDO OBJETIVOS
«¿QUIÉN SOY?». INTERPRETACIÓN Y TRANSFORMACIÓN
LA PARADOJA DEL TITIRITERO
«¡OTRA! ¡OTRA!». LA REJUGABILIDAD Y SUS LÍMITES
CAPÍTULO 2
LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES
(DES)CONTROL: MANDOS, MENTALIDAD Y LA HABILIDAD DEL JUGADOR
LA IDENTIDAD MECÁNICA
EL QUICKTIME EVENT, AMIGO Y ENEMIGO
LA LIMITACIÓN DEL QTE Y LA NECESIDAD DE UNA RENOVACIÓN
CAPÍTULO 3
«¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES
¿Y SI NO QUIERO SER DUEÑO DE MI DESTINO?
LA REALIDAD DE LA PROMESA: ESCOGE TU PROPIO VENENO
LA VIDA NO ESPERA NI PERMITE CARGAR PARTIDA
CAPÍTULO 4
EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS Y CINE: UNA HISTORIA DE (DES)AMOR
EL ACTOR EN EL VIDEOJUEGO
EL PLANO EN EL VIDEOJUEGO
CINE EN MOVIMIENTO: LA IMAGEN DE JUEGO
CAPÍTULO 5
EL GUION DEL VIDEOJUEGO
YO SOY TÚ. TÚ ERES YO
EN SERVICIO DEL VACÍO
AMOR VIRTUAL
HAGAMOS ALGO DISTINTAMENTE
CAPÍTULO 6
EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA
BIBLIOGRAFÍA
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
FUENTES ONLINE
Отрывок из книги
EL VIDEOJUEGO
A TRAVÉS DE DAVID CAGE
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Los de Quantic Dream se encontraron con que habían mordido más de lo que podían tragar, pero seamos justos: no todo es malo. Beyond recuperó la variedad jugable a través de pequeños segmentos que cambiaban ligeramente las reglas para que el jugador no sintiera que todo era una serie de pulsaciones de botones sin más, y lo que en Heavy Rain eran unas interpretaciones atrozmente traducidas de la realidad al polígono, resultando en una de las caídas más profundas al fondo del Valle Inquietante, aquí se convertían en actuaciones mayormente convincentes por parte de Ellen Page y Willem Dafoe, dos actores de prestigio y renombre, además de todo el reparto que acompañaba a lo largo de la obra. El lenguaje cinematográfico de David Cage también evolucionó, especialmente en los segmentos donde el jugador toma el control, con escenas vistosas, desenfoques y planos semisubjetivos que transportaban al respetable al momento y le hacían quedarse. Además, la interpretación, la de los personajes mientras ocurre la acción en los segmentos jugables, cobró nuevos matices, con algunos toques realmente maravillosos a los que ya llegaré en futuros capítulos. Lo siento, tendréis que acostumbraros a esa frase. Sea como sea, Beyond: Dos Almas impulsó la obsesión de Cage por crear un escenario de juego inmersivo, con elementos extradiegéticos poco llamativos, y redujo los indicadores de acción, los elementos de la interfaz que permitían interactuar con el mundo, a literalmente un punto o, en el mejor de los casos, señales minúsculas aunque perfectamente visibles.
Pero estos son pequeños detalles que, al final, no fueron capaces de suplir las carencias de un videojuego que resultaba insuficiente. Ya solo el guion llevaba algunas de las peores señas de identidad de Cage, con personajes que no logran alcanzar todo su potencial y escenas de emotividad forzada, momentos sin sentido aparente y clichés, pero fusionados con la relación entre jugador y avatar daban lugar a un conjunto caótico, un lío que exigía desconectar por completo para disfrutar de una obra que no sabía relacionar realidad y fantasía con la suficiente habilidad. Y viendo lo que se avecina con Detroit: Become Human, parece que esta tendencia ha venido para quedarse.
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