El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage
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Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria.¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo… ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

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José Altozano "Dayo". El videojuego a través de David Cage

ÍNDICE

PRÓLOGO

INTRODUCCIÓN

DAVID CAGE: EL HOMBRE, EL SÍMBOLO

OMIKRON: THE NOMAD SOUL

FAHRENHEIT

HEAVY RAIN

BEYOND: DOS ALMAS

¿POR QUÉ DAVID CAGE?

CAPÍTULO 1

EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA

QUÉ SE PUEDE HACER Y QUÉ NO DENTRO DE UN VIDEOJUEGO

¿QUÉ HAY EN UN GÉNERO?

«¿POR QUÉ HAGO ESTO?». CONTEXTUALIZANDO OBJETIVOS

«¿QUIÉN SOY?». INTERPRETACIÓN Y TRANSFORMACIÓN

LA PARADOJA DEL TITIRITERO

«¡OTRA! ¡OTRA!». LA REJUGABILIDAD Y SUS LÍMITES

CAPÍTULO 2

LAS MECÁNICAS Y SUS POSIBILIDADES

(DES)CONTROL: MANDOS, MENTALIDAD Y LA HABILIDAD DEL JUGADOR

LA IDENTIDAD MECÁNICA

EL QUICKTIME EVENT, AMIGO Y ENEMIGO

LA LIMITACIÓN DEL QTE Y LA NECESIDAD DE UNA RENOVACIÓN

CAPÍTULO 3

«¿Y BIEN?». EL VIDEOJUEGO Y LAS DECISIONES

¿Y SI NO QUIERO SER DUEÑO DE MI DESTINO?

LA REALIDAD DE LA PROMESA: ESCOGE TU PROPIO VENENO

LA VIDA NO ESPERA NI PERMITE CARGAR PARTIDA

CAPÍTULO 4

EL CINE EN LOS VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS Y CINE: UNA HISTORIA DE (DES)AMOR

EL ACTOR EN EL VIDEOJUEGO

EL PLANO EN EL VIDEOJUEGO

CINE EN MOVIMIENTO: LA IMAGEN DE JUEGO

CAPÍTULO 5

EL GUION DEL VIDEOJUEGO

YO SOY TÚ. TÚ ERES YO

EN SERVICIO DEL VACÍO

AMOR VIRTUAL

HAGAMOS ALGO DISTINTAMENTE

CAPÍTULO 6

EL FINAL DEL CAMINO. ASPIREMOS A LA GRANDEZA

BIBLIOGRAFÍA

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

FUENTES ONLINE

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EL VIDEOJUEGO

A TRAVÉS DE DAVID CAGE

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Los de Quantic Dream se encontraron con que habían mordido más de lo que podían tragar, pero seamos justos: no todo es malo. Beyond recuperó la variedad jugable a través de pequeños segmentos que cambiaban ligeramente las reglas para que el jugador no sintiera que todo era una serie de pulsaciones de botones sin más, y lo que en Heavy Rain eran unas interpretaciones atrozmente traducidas de la realidad al polígono, resultando en una de las caídas más profundas al fondo del Valle Inquietante, aquí se convertían en actuaciones mayormente convincentes por parte de Ellen Page y Willem Dafoe, dos actores de prestigio y renombre, además de todo el reparto que acompañaba a lo largo de la obra. El lenguaje cinematográfico de David Cage también evolucionó, especialmente en los segmentos donde el jugador toma el control, con escenas vistosas, desenfoques y planos semisubjetivos que transportaban al respetable al momento y le hacían quedarse. Además, la interpretación, la de los personajes mientras ocurre la acción en los segmentos jugables, cobró nuevos matices, con algunos toques realmente maravillosos a los que ya llegaré en futuros capítulos. Lo siento, tendréis que acostumbraros a esa frase. Sea como sea, Beyond: Dos Almas impulsó la obsesión de Cage por crear un escenario de juego inmersivo, con elementos extradiegéticos poco llamativos, y redujo los indicadores de acción, los elementos de la interfaz que permitían interactuar con el mundo, a literalmente un punto o, en el mejor de los casos, señales minúsculas aunque perfectamente visibles.

Pero estos son pequeños detalles que, al final, no fueron capaces de suplir las carencias de un videojuego que resultaba insuficiente. Ya solo el guion llevaba algunas de las peores señas de identidad de Cage, con personajes que no logran alcanzar todo su potencial y escenas de emotividad forzada, momentos sin sentido aparente y clichés, pero fusionados con la relación entre jugador y avatar daban lugar a un conjunto caótico, un lío que exigía desconectar por completo para disfrutar de una obra que no sabía relacionar realidad y fantasía con la suficiente habilidad. Y viendo lo que se avecina con Detroit: Become Human, parece que esta tendencia ha venido para quedarse.

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