Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. IFCT0609

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Описание книги

Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición de certificados de profesionalidad. Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.

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José Carlos García Bermúdez. Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. IFCT0609

Presentación del manual

Capítulo 1Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada. 1.Introducción

2.Programación estructurada y orientación a objetos

2.1.Programación estructurada

2.2.Orientación a objetos

2.3.Ventajas e inconvenientes

3.Ocultación de información (information hiding)

4.El Tipo Abstracto de Datos (ADT). Encapsulado de datos

5.Paso de mensajes

6.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2Conceptos básicos de orientación a objetos. 1.Introducción

2.Clases

2.1.Atributos, variables de estado y variables de clase

Atributos y variables de estado

Variables de clase

Variables finales

2.2.Métodos. Requisitos e invariantes

Paso de argumentos

Métodos de clase

2.3.Gestión de excepciones

Tipos de excepciones

Lanzamiento de excepciones

Captura de excepciones

Creación de nuevos tipos de excepciones

Aplicación práctica

Solución

2.4.Agregación de clases

Composición

3.Objetos

3.1.Creación y destrucción de objetos

Constructores

Destructores

3.2.Llamada a métodos de un objeto

3.3.Visibilidad y uso de las variables de estado

3.4.Referencias a objetos

3.5.Persistencia de objetos

3.6.Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection)

4.Herencia

4.1.Concepto de herencia. Superclases y subclases

Constructores

Jerarquía de raíz única

4.2.Herencia múltiple

4.3.Clases abstractas

Interfaces

4.4.Tipos de herencia: herencia de implementación, herencia de interfaces y de tipos y otros tipos de herencia

4.5.Sobrescritura

4.6.Clases y métodos finales

4.7.Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding)

Polimorfismo de métodos sobre objetos

Polimorfismo de métodos sobre funciones auxiliares

4.8.Directrices para el uso correcto de la herencia

5.Modularidad

5.1.Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres

5.2.Ventajas de la utilización de módulos o paquetes

6.Genericidad y sobrecarga

6.1.Concepto de genericidad

6.2.Concepto de sobrecarga. Tipos de sobrecarga

6.3.Comparación entre genericidad y sobrecarga

7.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3Desarrollo orientado a objetos. 1.Introducción

2.Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común

2.1.C++

2.2.Java

2.3.C#

3.Herramientas de desarrollo

3.1.Code::Blocks

3.2.NetBeans

3.3.Visual Studio

4.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos. 1.Introducción

2.El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

3.Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos

3.1.Diagrama de casos de uso

3.2.Diagrama de secuencia

3.3.Diagrama de clases

3.4.Diagramas de estados

3.5.Diagramas de actividad

4.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 1Fundamentos conceptuales. 1.Introducción

2.Definición de componente

3.Objetos

4.Comparación entre componentes y objetos

5.Módulos

6.Interfaces

6.1.Tipos de interfaces

6.2.Versionado de interfaces

Especificaciones fijas

Cambio en la definición

6.3.Interfaces como contratos

7.Escalado de componentes

8.Estado de componentes

9.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2Arquitecturas de componentes. 1.Introducción

2.Concepto de arquitectura

3.Basadas en objetos. Composición y uso de objetos

4.Multicapa

Arquitectura cliente-servidor

5.Basadas en middleware

6.Basadas en objetos distribuidos

7.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3Diseño de componentes. 1.Introducción

2.Principios de diseño de componentes

2.1.Dependencias no cíclicas

2.2.Principio open/closed

2.3.Reusabilidad

2.4.Configurabilidad

2.5.Abstracción

2.6.Dependencias

3.Técnicas de reusabilidad

3.1.Patrones

3.2.Librerías

3.3.Interfaces

3.4.Protocolos y esquemas de mensajes

3.5.Uso de lenguajes de programación

3.6.Estructuras y jerarquías de estructuras

3.7.Arquitecturas de sistemas

4.Modelo de componente

4.1.Especificación de servicios

Transacciones

Seguridad

Proteger objetos

Asegurar procesos e interacciones

Persistencia

Acceso remoto

4.2.Especificación de interfaz

Lenguajes de definición de interfaces

4.3.Especificación de la implementación

Referencia a objeto remoto

Interfaces remotas

Excepciones

4.4.Especificación de las unidades de despliegue (módulos)

Módulo de comunicación

Módulo de referencia remota

Software RMI

5.Modelos de integración de componentes

5.1.Referencias e identidad de objetos, componentes e interfaces

5.2.Servicios de localización

5.3.Modelos de intercambio

Objetos distribuidos

Capa intermedia (middleware)

Interacción e integración mediante servicios web

5.4.Comparación entre métodos de intercambio en las principales infraestructuras de componentes

OMG: CORBA, OMA

Java: JavaBeans, EJB

JavaBeans

EJB (Enterprise JavaBeans)

Microsoft: COM, OLE/ActiveX, .NET

COM (Component Object Model)

OLE/ActiveX

.NET

6.Diagramación y documentación de componentes

6.1.Modelo de información

Diagramas conceptuales

Diagramas de arquitectura de componentes

Diagramas de despliegue

6.2.Modelo dinámico

Diagramas de interacción y de actividad

Diagramas de casos de uso

Diagramas de estado

7.Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía. Monografías

Textos electrónicos, bases de datos y programas informáticos

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ic editorial

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

.....

Con la orientación a objetos, las aplicaciones están formadas por un conjunto de objetos que interaccionan entre sí. Al indicar a un objeto que ejecute una operación sobre otro objeto, se dice que se le pasa un mensaje.

Un objeto se comunica con otros mediante mensajes. Cada mensaje implica la ejecución de un método sobre el objeto de destino, que ejecutará la operación correspondiente.

.....

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