Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. IFCT0609
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José Carlos García Bermúdez. Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. IFCT0609
Presentación del manual
Capítulo 1Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada. 1.Introducción
2.Programación estructurada y orientación a objetos
2.1.Programación estructurada
2.2.Orientación a objetos
2.3.Ventajas e inconvenientes
3.Ocultación de información (information hiding)
4.El Tipo Abstracto de Datos (ADT). Encapsulado de datos
5.Paso de mensajes
6.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 2Conceptos básicos de orientación a objetos. 1.Introducción
2.Clases
2.1.Atributos, variables de estado y variables de clase
Atributos y variables de estado
Variables de clase
Variables finales
2.2.Métodos. Requisitos e invariantes
Paso de argumentos
Métodos de clase
2.3.Gestión de excepciones
Tipos de excepciones
Lanzamiento de excepciones
Captura de excepciones
Creación de nuevos tipos de excepciones
Aplicación práctica
Solución
2.4.Agregación de clases
Composición
3.Objetos
3.1.Creación y destrucción de objetos
Constructores
Destructores
3.2.Llamada a métodos de un objeto
3.3.Visibilidad y uso de las variables de estado
3.4.Referencias a objetos
3.5.Persistencia de objetos
3.6.Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection)
4.Herencia
4.1.Concepto de herencia. Superclases y subclases
Constructores
Jerarquía de raíz única
4.2.Herencia múltiple
4.3.Clases abstractas
Interfaces
4.4.Tipos de herencia: herencia de implementación, herencia de interfaces y de tipos y otros tipos de herencia
4.5.Sobrescritura
4.6.Clases y métodos finales
4.7.Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding)
Polimorfismo de métodos sobre objetos
Polimorfismo de métodos sobre funciones auxiliares
4.8.Directrices para el uso correcto de la herencia
5.Modularidad
5.1.Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres
5.2.Ventajas de la utilización de módulos o paquetes
6.Genericidad y sobrecarga
6.1.Concepto de genericidad
6.2.Concepto de sobrecarga. Tipos de sobrecarga
6.3.Comparación entre genericidad y sobrecarga
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3Desarrollo orientado a objetos. 1.Introducción
2.Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común
2.1.C++
2.2.Java
2.3.C#
3.Herramientas de desarrollo
3.1.Code::Blocks
3.2.NetBeans
3.3.Visual Studio
4.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 4Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos. 1.Introducción
2.El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
3.Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos
3.1.Diagrama de casos de uso
3.2.Diagrama de secuencia
3.3.Diagrama de clases
3.4.Diagramas de estados
3.5.Diagramas de actividad
4.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 1Fundamentos conceptuales. 1.Introducción
2.Definición de componente
3.Objetos
4.Comparación entre componentes y objetos
5.Módulos
6.Interfaces
6.1.Tipos de interfaces
6.2.Versionado de interfaces
Especificaciones fijas
Cambio en la definición
6.3.Interfaces como contratos
7.Escalado de componentes
8.Estado de componentes
9.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 2Arquitecturas de componentes. 1.Introducción
2.Concepto de arquitectura
3.Basadas en objetos. Composición y uso de objetos
4.Multicapa
Arquitectura cliente-servidor
5.Basadas en middleware
6.Basadas en objetos distribuidos
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3Diseño de componentes. 1.Introducción
2.Principios de diseño de componentes
2.1.Dependencias no cíclicas
2.2.Principio open/closed
2.3.Reusabilidad
2.4.Configurabilidad
2.5.Abstracción
2.6.Dependencias
3.Técnicas de reusabilidad
3.1.Patrones
3.2.Librerías
3.3.Interfaces
3.4.Protocolos y esquemas de mensajes
3.5.Uso de lenguajes de programación
3.6.Estructuras y jerarquías de estructuras
3.7.Arquitecturas de sistemas
4.Modelo de componente
4.1.Especificación de servicios
Transacciones
Seguridad
Proteger objetos
Asegurar procesos e interacciones
Persistencia
Acceso remoto
4.2.Especificación de interfaz
Lenguajes de definición de interfaces
4.3.Especificación de la implementación
Referencia a objeto remoto
Interfaces remotas
Excepciones
4.4.Especificación de las unidades de despliegue (módulos)
Módulo de comunicación
Módulo de referencia remota
Software RMI
5.Modelos de integración de componentes
5.1.Referencias e identidad de objetos, componentes e interfaces
5.2.Servicios de localización
5.3.Modelos de intercambio
Objetos distribuidos
Capa intermedia (middleware)
Interacción e integración mediante servicios web
5.4.Comparación entre métodos de intercambio en las principales infraestructuras de componentes
OMG: CORBA, OMA
Java: JavaBeans, EJB
JavaBeans
EJB (Enterprise JavaBeans)
Microsoft: COM, OLE/ActiveX, .NET
COM (Component Object Model)
OLE/ActiveX
.NET
6.Diagramación y documentación de componentes
6.1.Modelo de información
Diagramas conceptuales
Diagramas de arquitectura de componentes
Diagramas de despliegue
6.2.Modelo dinámico
Diagramas de interacción y de actividad
Diagramas de casos de uso
Diagramas de estado
7.Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Bibliografía. Monografías
Textos electrónicos, bases de datos y programas informáticos
Отрывок из книги
ic editorial
El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.
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Con la orientación a objetos, las aplicaciones están formadas por un conjunto de objetos que interaccionan entre sí. Al indicar a un objeto que ejecute una operación sobre otro objeto, se dice que se le pasa un mensaje.
Un objeto se comunica con otros mediante mensajes. Cada mensaje implica la ejecución de un método sobre el objeto de destino, que ejecutará la operación correspondiente.
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