Alle taler om oplevelsesokonomi. Men hvad er meningen med oplevelser, og hvad betyder oplevelsers design i digitale medier? Inden for webdesign, multimedier, digital forvaltning, museer, turisme og andre omrader understotter digitale teknologier stadig flere oplevelser. Dermed er det ogsa blevet relevant at trAede et skridt tilbage og sporge: Hvad er oplevelsers mere almene karakter, og hvad gor oplevelser meningsfulde for os i dag? Dette er forste bog pa dansk, som handler om at skabe meningsfulde rum for brugere af digitale oplevelsesprodukter. Udgangspunktet er, at en stor del af verden efterhanden er indlejret i teknologi, og at vores oplevelser af verden ogsa er det. Samtidskunsten leverer opskrifterne til, hvordan oplevelsessamfundets mange nye entreprenorer og procesledere kan skabe sammenhAeng i deres arbejde med digitalt design. Bogen er en opdagelsesrejse, der gar gennem hjernens verden, giver indblik i, hvordan mening bliver til, og bevAeger sig hen til steder, hvor menneskers perception, kategorisering og hukommelse spiller sammen med ny teknologi.
Оглавление
Kenneth Hansen. Den meningsfulde oplevelse
Indledning: oplevelser
Oplevelse
1. Oplevelsens form
Interferens som metafor
2. Oplevelsens mening
Genkendelse som oplevelsens kerneoperation
Den sociale oplevelse
Emotioner og følelser
3. Regler og metaregler
Designeksperiment 1: Glasperlespillet
Spil som formalisering af oplevelsen
Accountability
6400: kollision
Designeksperiment 2: ITu
Reglerne
Design af oplevelser
4. Intentioner og motiver
Designeksperiment 3: Orakel
Biosphere2
Intentionen
Reglerne
Det sociale rum
Hyperkompleksitet
Naturens regler: generativ tilpasning
Survival of the fittest
Regelformer
Regelniveauer
5. Værdier og etik. Designeksperiment 4: Otopia
Reglerne
Regler af 2. orden
Den konkrete designproces
Test
Double Loop-design
Synkronisering af designprocesser
Værdibaseret oplevelsesdesign
Afslutning: Den meningsfulde oplevelse
Litteratur
Register
Noter
Отрывок из книги
Kenneth Hansen
Den meningsfulde oplevelse
.....
Meningen er at give nogle konstruktive og meningsfulde anvisninger – nogle gode råd – til dem, der vil arbejde med udvikling og design af digitalt understøttede meningsfulde oplevelser.
Med anvendelse af en kvanteinformationsteorimodel for overføring af information kan man nemlig forestille sig, at to bevidsthedsmæssige forestillinger, to individuelle oplevelser, kunne “interferere” og dermed være forbundne på en måde, som vi så bare måtte acceptere. Der findes faktisk forskere, mest prominent den verdensberømte matematiker Roger Penrose og den snart lige så berømte narkoselæge Stuart Hammeroff, som mener, at vores bevidsthed kunne fungere nogenlunde på den måde. De to forskere hævder nemlig, meget kontroversielt, at vi skaber bevidsthed ved hjælp af korrelerede kvanteprocesser i meget små nanorør i hjernens cellevægge. De foreslår så, at kvanteprocesserne finder sted som en slags førbevidsthed. Førbevidstheden er interferensmønsteret. Et bevidst øjeblik opstår så, når vi bryder, eller kollapser som det hedder, interferensmønstret med vores intention. Det sker med en vis frekvens og en række af disse bevidsthedspunkter udgør vores oplevelse af tid og sammenhæng. Hypotesen går under navnet “Penrose-Hammeroff Orchestrated Objective Reduction” (Hameroff & Penrose 1996). Ud over at henvise til hypotesens bagmænd peger udtrykket “orkestreret” på, at der skal en forholdsvis stor mængde nanorør med kvantetilstande til, og at det er deres fælles kvantetilstand – interferensmønstret – som skal kollapses, for at danne ét bevidsthedspunkt. Men hvis kvanteprocesser på denne måde er en del af den måde, som vi skaber vores bevidsthed på, ville det betyde, at vi havde løst fænomenologiens grundlagsproblem. Nemlig spørgsmålet om, hvordan vi overhovedet kan forstå hinanden, når vi er isolerede fra hinandens subjektive sansninger.