Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Автор книги: id книги: 102054     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 1 349 руб.     (3,41$) Читать книгу Купить и читать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Управление, подбор персонала Правообладатель и/или издательство: Манн, Иванов и Фербер Дата публикации, год издания: 2012 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-00057-344-0 Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы узнаете, как многие компании уже успешно применяют игровое мышление на практике и как за шесть последовательных шагов внедрить геймификацию в вашу работу и использовать ее в маркетинге, инновациях, мотивации сотрудников, улучшении своего продукта и во многих других сферах бизнеса. Книга будет полезна всем, кто интересуется самыми актуальными исследованиями и концепциями управления и мотивации. На русском языке публикуется впервые.

Оглавление

Группа авторов. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

Введение

Почему мы написали эту книгу

Карта территории

Комментарий к названию

Уровень 1. Начинаем играть

Введение в геймификацию

Как геймификация решает проблемы бизнеса

Внутренняя геймификация

Внешняя геймификация

Геймификация, меняющая поведение

Геймифи-что?

Игровые элементы

Игровые механики

Неигровые контексты

Относимся к играм серьезно

Вовлеченность

Экспериментирование

Результаты

Уровень 2. Игровое мышление

Учимся думать как разработчики игр

Что есть такого в игре?

Игровое мышление

Подходит ли геймификация для решения моей бизнес-задачи?

Мотивация: из чего вы будете извлекать прибыль при мотивировании поведения?

Осмысленный выбор: достаточно ли интересна ваша ключевая деятельность?

Структура: можно ли смоделировать желаемое поведение при помощи набора алгоритмов?

Возможные конфликты: сможет ли игра избежать конфликта с существующими мотивационными структурами?

Одним словом

Уровень 3. Почему игра работает

Правила мотивации

Что заставляет людей действовать

Правила мотивации

Уроки по геймификации

Вознаграждение может вытеснить удовольствие

Скучное может «зацепить»

Настройте свою обратную связь

Работа в среде мотивации

Не навредите

Уровень 4. Инструменты геймификации

Игровые элементы

Триада PBL

Очки

Бейджи

Рейтинги лидеров

PBL-элементы как отправная точка

Бросаем вызов стихии

Динамики

Механики

Компоненты

Интеграция

Мышцы и кости

Уровень 5. Переломный момент

Шесть шагов к геймификации

1. Определите цели своего бизнеса

2. Опишите желательное поведение

3. Опишите своих игроков

4. Разработайте циклы активности

Циклы вовлечения

Циклы продвижения

5. Не забывайте о развлечении

6. Используйте подходящие инструменты

Выводы (и отправные точки)

Уровень 6. Сокрушительный провал

И как его избежать

Поинтсификация

Юридические вопросы

Конфиденциальность

Интеллектуальная собственность

Права собственности на виртуальные активы

Тотализаторы и азартные игры

Мошенничество

Реклама

Рабочая сила

Оплаченные публичные рекомендации

Правила пользования виртуальной валютой

Будущие правовые вопросы

Инструменты эксплуатации

Нарушаем правила игры

Конец игры. В заключение

Глядя назад

Глядя в будущее

Благодарности

Словарь терминов

Дополнительные источники

Об авторах

Отрывок из книги

Разве бизнес не может приносить радость?

Менеджер инвестиционного банка приходит в кабинет руководителя с заявлением о своем переходе на работу к конкуренту. Конечно, последние пять лет компания платила ему приличные деньги. Но один банк ничем не отличается от другого, так ведь?

.....

Системы, созданные Microsoft, Record Searchlight и Keas, очень отличаются друг от друга. Они работают в разных условиях: внутри и вне компании, а также в контексте изменения поведения. Но все они – примеры геймификации и игрового мышления применительно к конкретному бизнесу и социальным задачам.

Что же такое геймификация? Какое-то время компании применяли игровое мышление для решения бизнес-задач, полностью не понимая масштаба идеи. Первые упоминания о «геймифицированных» онлайн-системах встречались еще в 1980-х годах. Ричард Бартл, профессор Эссекского университета, первопроходец в многопользовательских онлайн-играх, считает, что первоначально это слово обозначало «превращение чего-то, что не является игрой, в игру».

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

  

Толковая книга о геймификации и мотивации

Несмотря на то, что книга посвящена узкому направлению – использованию геймификации в бизнесе, книга будет полезна всем, кто интересуется геймификацией вообще. Потому что количество изданных русскоязычных книг по этой теме пока что крайне невелико. И эта книга одна из самых полезных на данный момент времени. Геймификация очень интересное и чрезвычайно перспективное направление. Авторы весьма подробно и доходчиво вводят читателя в предмет. Есть краткое описание игровых механик и компонентов, полезные списки, таблицы, схемы, показательные иллюстрации. Всё изложение оформлено очень компактно и по сути. Рекомендую для прочтения однозначно!

Смотреть еще отзывы на сайте ЛитРеса
Подняться наверх