Skyrim. История создания великой игры

Skyrim. История создания великой игры
Автор книги: id книги: 2648482     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 399 руб.     (4,3$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2017 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-189136-7 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Skyrim завораживает. Это тщательно проработанная вселенная, в которой каждый игрок может выбрать и развивать собственную историю. Даже по прошествии лет многие геймеры с удовольствием возвращаются в этот потрясающий мир, чтобы насладиться геймплеем, великолепной музыкой и визуальной составляющей игры. Масштаб влияния этой великой RPG на игровую индустрию по-настоящему огромен. Эта книга приоткроет занавес разработки и покажет, каких трудов стоило создать эту неповторимую атмосферу захватывающего приключения, где игрок ощущает всю полноту свободы. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Группа авторов. Skyrim. История создания великой игры

Предисловие Корантена Лами

Введение

Биография автора

1. Разработка

1.1. Рождение Bethesda Softworks

Дебюты студии

1.2. Начало саги

Тернистый путь Daggerfall

Конец эпохи

Становление ZeniMax Media

1.3. The Elder Scrolls: наше время

Легенда на марше

1.4. Вершина Skyrim

Общий проект

Переделать вселенную

Сокращать и обманывать

1.5. Крик, изменивший мир

Bethesda или контролируемая информация

11.11.2011

2. Геймплей и механика

2.1. Структура геймплея

Иммерсивный геймплей

Определение игры

Консоли против PC

2.2. Эволюция

Пересмотр способностей

Обливион и кроссфит

Почувствовать свою мощь

2.3. Вопрос сложности

Скейлинг как метод контроля вселенной

Играйте как вам хочется

3. Вселенная

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

Медленное падение человеческой Империи

От Империи Мидов до Великой войны

Возрождение Талмора и Альдмерского Доминиона

Умбриэль и предательство Хьерема

Пустые Ночи

Начало конца

Великая война

Битва Красного Кольца

Конкордат Белого Золота

Восстание Братьев Бури

3.2. Рождение Скайрима

Изгнание на юг

Возвращение в Скайрим и рождение нордской расы

Первая Империя нордов, рождение и крах на рассвете времен

3.3. Культы и религии Скайрима – Теология от Рассвета до наших дней

Восемь и Один

Драконий культ

Путь Древних

Даэдра и аэдра, дети Рассвета

3.4. Гильдии и фракции Скайрима: переплетенные судьбы

Коллегия Винтерхолда

Гильдия воров Скайрима

Соратники

Темное братство

Краткий трактат о вампиризме

Кровавая Матрона

Клан Волкихар

Вампиризм в Тамриэле

4. Культурные влияния

Искусство тела

Архитектура мира

Выбор оружия

Уникальный герой: философия и политические мифы

Миф о сверхчеловеке

Многоликий спаситель[27]

Корни нордского национализма

5. Музыка Skyrim

6. Анализ и расшифровка

Технический вопрос

Переосмысленный жанр

Влиять на собственное будущее

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Самовыражающийся мир

Radiant Story, последствия наших действий

Fallout 4, наследница Skyrim

Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Краткая история моддинга

Переосмысление мира или его исправление

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Skyrim Special Edition: моддинг на консолях

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

It prints money!

Икона поп-культуры

7.2. Влияние на жанр

Новый рынок

Открытый мир – наливай да пей

7.3. Что дальше?

Одна серия, несколько циклов

Пределы возможного

А как же механики?

8. Заключение

Одиночная игра, которая объединяет

Письмо от… в бесконечность

Библиография

Книги

Пресса и Интернет

Благодарности автора

Отрывок из книги

«Слушай, Корантен! Мне очень жаль, но список читов к Daggerfall – это определенно не самое удачное предисловие для книги, особенно для книги про Skyrim». Слова Мехди болезненно резанули память, когда я подносил к губам коктейльную трубочку. «Если тебе нужен покой, то мы выделим небольшой бюджет на отдых в Пикардии. Или даже на недельку в Лозере, если тебе это вообще поможет. Слушай, мы даем тебе полный карт-бланш, окей? Но к твоему возвращению нам нужно это предисловие!»

Мерзкий хлюпающий звук вернул меня к реальности. Я машинально опустил соломинку на дно кокосового ореха, где еще недавно было молоко, приправленное крепким ромом. Одновременно вяло помахал человеку, которого, должно быть, звали Паблито – работнику отеля «Хилтон» в Пунта-Кане. Отличная идея от Мехди. Этот отпуск на Карибских берегах действительно стал для меня желанным отдыхом. Как некий тропический Джек Лондон по эту сторону Атлантики, я прилетел, чтобы черпать вдохновение не столько в мягком климате, сколько в идее «чтобы найтись, надо сначала потеряться». С тех пор как я привлек внимание Паблито, я растянулся в шезлонге на целый месяц, который оказался таким коротким. Пальмы покачивались под ленивым тропическим ветерком, дующим в непонятном направлении, а вода была неприлично теплой…

.....

Я был погружен в эти размышления, как вдруг человек с довольно странным именем Патрик вернул меня к реальности. Симпатяга держал в руке ключи – это был мой таксист. Когда я осознал это, меня накрыла волна паники: что я скажу Мехди и Николя, когда вернусь во Францию? Им, которые поставили под угрозу существование издательства Third Éditions, чтобы устроить мне эти роскошные карибские каникулы. К счастью, совместные усилия рома и мурчащего мотора погрузили мои тревоги в сон. Я и сам был в полудреме: пялился на зеленые просторы Доминиканы и задавался вопросами. А вот эти волны бились о берег с такой же частотой, как сейчас, когда я был в Париже? Так же ли непоколебимо жевали жвачку коровы, когда я был в редакции? А кокосовые орехи – они вообще росли, пока я закупался продуктами в Monoprix?[2] И пока за окном проносились луга, спокойные вплоть до каждой травинки, я вдруг понял. Вот она, красота Daggerfall. Скрывается не в чем-то удивительном, а просто в ее банальности. И особенно – в сумасшедших амбициях и попытках устаревшими способами сделать игру живой. Те, кто проходил Daggerfall, знают, о чем я: мы можем изучить все возможности игры, не выходя за пределы стартовой локации и пройдя несколько одноразовых заданий. Карта игры сравнима с территорией Германии[3], на ней 15 000 городов и подземелий. Только вот 99,9 % из них вообще ни за чем не нужны.

Тем не менее необъятность этого виртуального мира кружит голову. Сходите в лавку одежды Холвича, что в дремучей провинции Кегрии. Это бессмысленно, да еще и голову можно отдать на отсечение, что туда никогда не ступала нога игрока. Но эта лавка там стоит! Продавец вас ожидает – поприветствует одной из трех известных ему реплик и покажет свои витрины, заваленные случайным хламом. Там, где большинство игр будут изображать спокойный и скучный мирок, который существует в тени вашего победоносного приключения, Daggerfall дает ощущение, что мир существует вне зависимости от вашего в нем присутствия. Звучит как хвастливый вызов: «Хотите заскучать? Вперед!»

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Skyrim. История создания великой игры
Подняться наверх