Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Предисловие
Введение в souls-серию
Атмосфера серии
Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры
Наследие FromSoftware
Первые шаги в мире Souls
Об авторах
Дамьен мешери
Сильвен ромье
1. Творческий процесс
Отец серии: Хидэтака Миядзаки
Demon’s Souls
Что-то старое, что-то новое…
Игры «Старой школы»
Свобода как философия игры
Создание игры
Особенности сетевой игры
Эстетика игры
Оживленная разработка
Сомнения перед выпуском игры
Неожиданный успех
Dark Souls
Духовное наследие
Краеугольный камень сложности
Переосмысление мира игры
Преемственность и изменения
Новая вселенная
В ожидании выхода
PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss
Dark Souls II
Новая методика разработки
Соблюдение философии
Более «доступная» игра
Изменения в игровом процессе
Чистый лист
Трудности коммуникации
Бета-версия и разочарование графикой
Дополнения и портирование на консоли нового поколения
2. Игровые системы
Основные принципы игрового процесса
Создание персонажа и его характеристики
Обучение через неудачи
Взаимодействие между игроками
Между стратегией и действием
Система боя
Сражения с боссами
Дизайн уровней
3. Вселенная
«В Dark Souls нет сюжета»
Вселенная Souls: Введение
Уникальное повествование
Неясная хронология и география мира
Общие элементы
Предметы и снаряжение
Бестиарий
Demon’s Souls
Сюжет
Первое бедствие
Второе бедствие
Пешка власти
Шах и мат
Вселенная и персонажи
Дворец Болетарии
Тоннель Каменного Клыка
Башня Латрии
Святилище Бурь
Долина Скверны
Земли Гигантов
Нексус
Мирд, первый храм
Теория о личности Творца
Dark Souls
Основные принципы вселенной
История и контекст
Эра Древних и жизнь под землей
Получение Великих душ и падение драконов
Эра Огня
Происхождение человеческой расы и проклятия
Закат эры Огня
Пророчество об Избранном Мертвеце
Сюжет Dark Souls
Бегство из Прибежища нежити и прибытие в Лордран
Колокола пробуждения
Великая Чаша и ложь об Огне
Финальный выбор
Персонажи Dark Souls
Гвин
Нито
Ведьма Изалита
Пигмей
Фрампт и Каас
Свита Повелителя Света
Потомки Гвина
Орнштейн и Смоуг
Личная стража Гвина
Герцогство
Нагой Сит
Присцилла Полукровка
Связанные с бездной
Четыре проклятых короля Нового Лондо
Манус
Чудесный Честер
Сир Арториас и Сиф
Изалит
Дочери Хаоса
Демоны
Люди
Солер из Асторы
Оскар из Асторы, неизвестный рыцарь
Рея и Белый Путь
Хавел Скала
Логан Большая Шляпа
Лотрек из Карима
Сигмайер и Сиглинда из Катарины
Беатрис
Кирк Шипастый Рыцарь
Шива с востока
Таркус Железный
Король Иеремия
Другие персонажи Dark Souls
Альвина
Андрэ из Асторы
Вамос
Григгс из Винхейма
Домналл из Зены
Каменный дракон
Лаврентий из Великой Топи
Принц Рикард
Рикерт из Винхейма
Хранительница Огня Анор Лондо
Элизабет
Dark Souls II
Между первой и второй Dark Souls
Сюжет Dark Souls II
Зарождение королевства Дранглик
Падение Дранглика
Новая надежда
Сильнейшие души и испытания Вендрика
Прошлое и будущее
Желание
Трофей, украденный у гигантов
Персонажи Dark Souls II
Король Вендрик
Королева Нашандра
Лорд Алдия
Герцог Тселдора
Гниющий
Принц Алкена и принцесса Венна
Шалкуар
Бенхарт из Джуго
Стрэйд из Олафиса
Крейтон Скиталец и Добродушный Пэйт
Рыцари Хейда
Другие персонажи Dark Souls II
Агдейн Страж могил
Вождь Венгарл
Горничная Милибет и старые хранительницы Огня
Грандал, идущий во Тьме
Картограф Кейл
Кархиллион Фолд и Розабет из Мельфии
Королевский маг Навлаан
Кромвель Избавитель
Крысиный король
Кузнец Лениграст и торговка рудой Хлоэнн
Лестничий Гиллиган
Лисия из Линдельта
Лукатиэль из Мирры
МакДафф Твердая Рука
Магеролд из Ланафира
Малютка Грен
Одинокий Гавлан
Синий Страж Таргрей
Старая торговка Мелентия
Торговец броней Маглин
Унылый Солден
Фелкин Изгой
Дополнительный контент Dark Souls II
Введение
Crown of the Sunken King
Crown of the Old Iron King
Crown of the Ivory King
Дети Тьмы
Заключение: потерянные короны
Обновления в издании Scholar of the First Sin
4. Темы
Циклы
Влияние
Мифология
Буддизм и перерождение
Архитектура
Вдохновение
Размышления о символизме
Король
Змеи
Туман
Огонь
Души
5. Музыка
Богатая и сбалансированная звуковая вселенная
Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls
Преемственность в Dark Souls
Тьма, музыка и эмоции
Неоднозначная Dark Souls Ii
6. Анализ
Между западной культурой и японским восприятием мира
Наследие Survival Horror?
Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность
Повествование через окружение
Отыгрыш
Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх
Эволюция серии: Между доступностью и предательством?
Так откуда такой успех?
Сообщество – интервью с Exserv[244]
7. Наследие
Влияние серии
Заключение. Видеоигры и развлечение
Источники
Книги и научные труды
Журналы
Интернет-ресурсы
Видеоматериалы
Благодарности авторов
Дамьен Мешери
Сильвен Ромье
Благодарности издателей. Николя Курсье и Мехди эль Канафи
Отрывок из книги
Ганди говорил, что всего один наугад взятый из «Бхагавадгиты» стих может даже в самые темные времена осветить ему путь. Для современных гейм-дизайнеров игры серии Souls, в частности Dark Souls, имеют схожее значение – каждый из их аспектов, в том числе и до смехотворного мелких, является важным уроком, источником вдохновения. И этому вдохновению, как и многим подземельям этой потрясающей игры, кажется, нет конца.
Как и в случае многих великих произведений, магия Souls-игр является не итогом четко выверенных действий, а результатом череды счастливых случайностей. В артбуке «Dark Souls: Иллюстрации»[1] (Dark Souls: Design Works) Миядзаки признается, что концепция мира, вращающегося вокруг света и тьмы, возникла довольно поздно, уже в процессе работы. Изначально в основе проекта лежала идея важности воды как стихии, и отголоски этого можно увидеть в затопленных руинах рядом с Храмом Огня.
.....
Первая часть их детища King’s Field вышла в декабре 1994 года на PlayStation эксклюзивно для Японии. И хотя ее продажи не были рекордными, игра все же смогла привлечь к себе внимание благодаря тому, что была выпущена всего через несколько дней после презентации нового устройства Sony. Вид от первого лица в настоящем трехмерном окружении был поистине чем-то уникальным для консольных ролевых игр тех лет. Действительно, жанр RPG был более популярен на компьютерах, где были доступны любимые многими Ultima Underworld, Might and Magic и Lands of Lore, поэтому выход King’s Field, созданной под сильным влиянием этих игр, открыл новую главу в истории индустрии. Однако новинка была принята неоднозначно: некоторые игроки оценили вызов, бросаемый им игрой, ее мрачную и удушающую атмосферу, строгий стиль и свободу исследования мира; других же оттолкнула аскетичность графики, чрезвычайная сложность, отсутствие четких указаний, запутанность карты, медлительность анимаций во время сражения. Таким образом, одни и те же качества игры могли восприниматься разными игроками и как достоинства, и как недостатки. В любом случае FromSoftware сделала все возможное, чтобы соблюсти философию ролевых игр, основанных на исследовании запутанных подземелий, стратегически проработанных боях и мрачной атмосфере.
King’s Field во многом определила основу Souls-серии. Вселенная в стилистике темного фэнтези, сдержанное повествование, удрученные и неразговорчивые персонажи, уровни, полные ловушек, основанная на выжидании и наблюдении боевая система, в которой используется шкала выносливости, не позволяющая бесконечно атаковать, – все эти элементы уже были представлены в первом творении FromSoftware.
.....