Пиксель. История одной точки

Пиксель. История одной точки
Автор книги: id книги: 2664365     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 499 руб.     (6,17$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Individuum Дата публикации, год издания: 2021 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-6048295-0-9 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 18+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Пиксели окружают нас – на экранах смартфонов и компьютеров, на рекламных щитах и дисплеях электронных часов. От наивного пиксель-арта до умопомрачительных 8K-рендеров, большая часть того, что мы видим, сделана из пикселей. Мы редко о них задумываемся, а ведь пиксели таят в себе неожиданную красоту компьютерных вычислений и служат фундаментом нашей виртуальной повседневности. Автор этой книги знаком с пикселями как никто другой. Элви Рэй Смит – один из основоположников современной анимации, соучредитель Pixar и подразделения компьютерной графики Lucasfilm. Посвятив больше 50 лет работе с цифровыми изображениями, Смит написал их исчерпывающую и увлекательную биографию, в которой находится равное место для размышлений об истории искусства, технологиях и бизнесе. «Пиксель» проведет вас от открытий Фурье на заре Французской революции, первых компьютеров, пикселей и хакеров до создания «Истории игрушек» и «Ледникового периода», роли Стива Джобса в судьбе Pixar и прогресса в VR и нейросетях.

Оглавление

Группа авторов. Пиксель. История одной точки

Начало: сигнальное событие

Основы: три великие идеи

1. Частоты Фурье: музыка мира

Всё на свете музыка

Жажда бессмертия

Волна

Звуки

Наполеон Бонапарт

Встреча Фурье с Бонапартом

Зрение

Розеттский камень

Морщины и борозды

Жажда тепла

Танцы с тиранами

Жозеф и Софи

Стать бессмертным

Природа гения

2. Отсчеты Котельникова: нечто из ничего

Разбрасыватель

Происхождение, работы и карьера

Цифровые и аналоговые бесконечности

Пиксель

Игры в имена

Разбрасывай и складывай

Пиксели НЕ квадратные

Большой террор и тираны

Как работает Цифровой Свет

Шпионы и шифровальщики

Система шарашек

Создание советских ракет

Достаточность правильного цифрового представления

Возглавляя космическую гонку

Избавление от высоких частот

Танцы с тиранами

Параллели и ирония

3. Вычисления Тьюринга: одиннадцатьдесят одиннадцать дизиллионов

Святой Тьюринг

Гибкость

Усиление

Снимай или вычисляй

У него есть алгоритм

е-Проблема

Не игрушка

Джонни фон Нейман

Блетчли-Парк

Макс Ньюман

Вокодер как связующее звено

Непознаваемость

Программирование

Мифы о компьютерах

Связывая все вместе

Готовы к гонке

Вклады: две высокие технологии

4. Заря Цифрового Света: ускорение

Перед рассветом: янки против британцев

Восход Цифрового Света и компьютеры

Запретный плод

Гонка

Архитектура против конструкции

Британцы

ACE, единственная неудача Тьюринга

Baby

EDSAC

Янки

Многочисленное потомство отчета EDVAC

Был ли Baby первым? ENIAC+

Взгляд с Олимпа

Цифровой Свет

Джинн в бутылке

Каллиграфия против растра

Трубка Уильямса начинает и выигрывает

Голубой Гигант: Уильямс, Килбурн и собака против IBM

Baby и его дисплей

Важные исключения

Каллиграфический прорыв

Ранние претенденты

Каллиграфия против растра – конфликт становится публичным

Цифровой Свет становится серьезным…

…И несерьезным: первые видеоигры

Прыгающий мяч: возможно, первая компьютерная анимация

Первая компьютерная анимация – по-настоящему

Наивные отсчеты

Картинки с телетайпа

Первое использование теоремы отсчетов

5. Фильмы и анимация: время выборки

Странный Эдверд

Определение для кино

Почему кино работает?

Идеальный фильм

Идеальное восстановление из кадров

Как на самом деле снимали фильмы

Восприятие движения

Размытие движения

Почему колеса крутятся назад?

Блок-схема ранних кинематографических систем

Янки

Томас Эдисон, Стив Джобс своего времени

Уильям Кеннеди Лори Диксон, человек, который действительно изобрел кино

Французы

Марей – ученый, художник, фотограф времени

Французские связи – изобретения и интриги

Люмьеры, создатели Света на всех языках

Демени, французский Диксон?

Отношения Марея и Демени

Отношения Демени и Гомона: бесчестный обман

Отношения Жоли и Пате: и снова подлый обман

Отношения Демени с Люмьерами

Отношения Демени с американцами

Трест Эдисона и создание Голливуда

Анимационные фильмы: оторванные от времени

Трюковое кино и молниеносные зарисовки: Коль против Маккея

Душа анимации

Технологии анимированных персонажей

Анимация на целлулоиде: тушь и краски

Сжатие и растяжение

Мое посвящение в Орден сжатия и растяжения

Ротоскопирование

Аб Айверкс и Уолт Дисней

Кот Феликс

Возвращение к битве башен с лабораториями

Восход и сияние Цифрового Света

6. Формы грядущего[32]

Форма сплайна

Стая жирных уток, стадо китов

Интерполяция против выборки

Сплайн для Рави Шанкара: выборка наоборот

Сплайны на практике

Определение компьютерной графики

Форма треугольника

Классический чайник

Как нарисовать треугольник

Блок-схема ранней компьютерной графики (продолжение)

Важное отличие: объекты против изображений

Окружающая среда

Щедрый поток денег в исследования и разработки

Мемекс Буша – воображаемый персональный компьютер в 1945 году

Основание ARPA и NASA

Симбиоз Ликлайдера – идея интернета

Усиление Энгельбарта – первый графический пользовательский интерфейс

Эпоха цифровых динозавров

Spacewar! и первые хакеры

Что мы подразумеваем под реальным временем и под интерактивностью?

Общепринятая история компьютерной графики

Я встречаюсь с пионерами

Робин Форрест

Кунс и Безье

Стивен Кунс

Форма заплатки: лоскут Кунса

Скульптура из модели: от патчей к треугольникам

Премия Кунса и Siggraph

Пьер Безье

Поль де Кастельжо: невоспетый герой

Больше форм: кривые Безье (или де Кастельжо)

Форма патча: патч Безье

Забытая история компьютерной графики: триумвират

TX-2 – векторный дисплей на сетке

Центральная Догма компьютерной графики

Первая перспектива, Центральная Догма, кино и компьютерная графика

Еще одна перспектива и еще один фильм

Что именно сделал Сазерленд?

Тим Джонсон в перспективе

Ларри Робертс, человек эпохи Возрождения

IPTO Facto: ARPA финансирует компьютерную графику[37]

Фигуры в движении: компьютерная анимация

«Кибернетическая прозорливость»: художники открывают для себя зарождающуюся компьютерную анимацию

TX-2 и компьютерная анимация

«Список Шиндлера» и первый цифровой посредник

Ускорение по закону Мура: Усиление взрывается как сверхновая

Снова Сазерленд: рождение виртуальной реальности

Цифровой Свет: от форм к оттенкам

7. Оттенки смысла

Закон Мура 1X (1965–1970)

Что такое цветной пиксель?

Как считать цвета

В поисках первого цифрового цвета

Космическая гонка в цветовом пространстве

Первые цветные выборки не были пикселями

Цифровой свет проясняет вклад династии Уитни

«City-Scape»

Первые цветные пиксели и первый цветной рендеринг

Более ранние цветные пиксели – сплошные и красные

Как визуализировать цветной треугольник

Субдискретизация

Реальность – расширение Центральной Догмы

Моделирование реальности

Оттенки

Движение к цифровым фильмам

Закон Мура 10X (1970–1975)

Первые полутоновые компьютерные анимации

Больше одного треугольника

Тени

Карты текстур

Затенение становится более реалистичным

Дик Шауп

Как сломанная нога привела в Xerox PARC

SuperPaint и кадровые буферы

Анимация в Xerox PARC

Дэвид Ди Франческо

Xerox PARC отказывается от цвета

Закон Мура 100X (1975–1980)

Деньги приходят в растровую графику: дядя Алекс

Эд Катмулл

Пиксели знакомятся с геометрией в Лаборатории компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института

Растровая графика получает первое государственное финансирование от Национального фонда искусств

Кристин Бартон соединяет кадровые буферы

Лаборатория начинает расти

Анимация scan-and-paint – лучший художник-фазировщик

Альфа-канал

Трехмерная графика набирает обороты

Канадцы и Unix

Нью-Йоркский технологический институт – Lucasfilm – Pixar

Связи с Корнеллом и MAGI

«Sunstone»

Джим Кларк разворошил осиное гнездо

Тайные поездки к Диснею

Танки «Табби»

8. Новое тысячелетие и Фильм

Закон Мура 1000X (1980–1985)

Секретный визит Lucasfilm в Нью-Йоркский технологический институт

Проект компьютерной графики

RGBA Paint

Усиление RGBA

Фракталы

Избавиться от пластмассы

Язык затенения – концептуальный скачок

Как визуализировать трехмерную сцену

Трассировка лучей и гиперфотореализм: Центральная Догма на стероидах

Делать это как обезьяны

Об аппроксимации

Размытие движения

Эксперты по Unix становятся мастерами графики

Моделирование частиц

«Демонстрация Генезиса»

«Трон»: 15 минут славы Цифрового Света

MAGI находит аниматора

Pacific Data Images вливается в поток

Digital Productions покупает суперкомпьютер

Андре и пчелка Уолли

Мартышкин труд

Было ли в 1985 году достаточно программных технологий для Фильма?

Закон Мура 10 000X–10 000 000X (1985–2000)

Lucasfilm порождает Pixar

Родовые схватки

Пять лет ада и шесть жемчужин

RenderMan

Фильм наконец попадает в центр внимания

«История игрушек» – тот самый Фильм

PDI порождает DreamWorks и «Муравья Антца»

MAGI порождает Blue Sky и «Ледниковый период»

Подведение итогов

О понимании

Финал: великая цифровая конвергенция

Отделение изображения от устройства отображения

Пиксель как фундаментальный элемент цифровых изображений

Компьютерные вычисления как основа Цифрового Света

Разновидности Цифрового Света

Отличие 1. Фиксация против создания, съемка против вычислений

Отличие 2: Объект против изображения

Отличие 3: Реальное время против неограниченного, интерактивное против неинтерактивного

Триада «идея – хаос – тиран»

Волны Фурье

Отсчеты Котельникова

Машинные вычисления Тьюринга

Две высокие технологии и мотив «Общеизвестная история ошибочна»

Компьютеры и Цифровой Свет

Кино и анимация

Триада «идея – хаос – тиран» для двух ключевых высоких технологий

Компьютеры

Кинематограф

Восход и сияние Цифрового Света

Возвращение к восходу

Сияние – формы грядущего

Сияние – оттенки значения

Новое тысячелетие и Фильм

Центральная Догма

И что дальше

Использование Центральной Догмы в третьем тысячелетии

Разновидности творчества

Подведение итогов…

…И еще дальше

Перед прощанием: магический ковер

Благодарности

Чрезвычайные благодарности

Особые благодарности

В память о тех, кто помог мне, но не дожил до выхода книги

Поставщики контента, историки, читатели, консультанты и другая помощь и хостинг (еще не попавшие в список)

Архивы и архивисты

Программное обеспечение

Предыдущие издания некоторых текстов и рисунков

Примечания

Начало: Сигнальное событие

1. Частоты Фурье: Музыка мира

2. Отсчеты Котельникова: Нечто из ничего

3. Вычисления Тьюринга: Одиннадцатьдесят одиннадцать дизиллионов

4. Заря цифрового света: Ускорение

5. Фильмы и анимация: Время выборки

6. Формы грядущего

7. Оттенки смысла

8. Новое тысячелетие и фильм

Финал: Великая цифровая конвергенция

Изображения

Аббревиатуры

Начало: сигнальное событие

1. Частоты Фурье: музыка мира

2. Отсчеты Котельникова: нечто из ничего

3. Вычисления Тьюринга: одиннадцатьдесят одиннадцать дизиллионов

4. Заря Цифрового Света: ускорение

5. Фильмы и анимация: время выборки

6. Формы грядущего

7. Оттенки смысла

8. Новое тысячелетие и Фильм

Финал: великая цифровая конвергенция

Отрывок из книги

В начале – конечно, задолго до библейского табу – было наскальное изображение. В мерцающем свете пламени казалось, что оно двигалось. Изображение на стене пещеры Альтамира в Испании – это одновременно и шагающий кабан, и камень, на котором его нацарапал древний художник, и использованные им уголь и охра. В течение примерно 20 тысячелетий в мире не было другого места, где удалось бы посмотреть на этого добиблейского борова. Только в пещере Альтамира, в мерцающем свете костра, на экране кинотеатра эпохи палеолита, можно было увидеть, как двигаются его ноги и покачивается голова.

Рис. 0.1 Шагающий кабан. Альтамира, ок. 20 000 г. до н. э.

.....

В среднем и нижнем рядах на рисунке 1.7 показаны другие двумерные волны – посмотрите, как они выглядят. Как и у одномерных волн на рисунке 1.2, у них разные частоты и разные амплитуды. Волна в нижнем ряду с самой высокой частотой имеет самую низкую амплитуду (серый цвет), а волна в верхнем ряду с самой низкой частотой имеет самую высокую амплитуду (почти белый цвет). Впрочем, это лишь пример. Волна может иметь любую частоту при любой амплитуде.

Итак, можем сделать вывод: мелким деталям на картинке при ее описании по Фурье соответствуют высокочастотные волны. Именно они изменяются достаточно быстро. В жаргоне специалистов по компьютерной графике есть выражение «В этой сцене много высоких частот», означающее, что в ней много мелких деталей и резких стыков.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Пиксель. История одной точки
Подняться наверх