Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Автор книги: id книги: 2704011     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 499 руб.     (4,55$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Издательство АСТ Дата публикации, год издания: 2023 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-17-157166-5 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II? В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит? Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы. В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Оглавление

Группа авторов. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?

Раздел I. Инструментарий

I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране

Игры не для всех

Текст и первые образы

Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура

Тернистый путь к реализму – от 2D к 2,5D

Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты

Выводы

I.2. Масштаб и ритм

Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности

Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры

Выводы

Практические вопросы

I.3. (Не)видимое и (не)доступное

Миф о тотальной игре

Конструирование мира за рамками

Ориентирование и предвосхищение

Угол зрения, планирование и динамика силы

От технических ограничений к выразительному средству

Спекулятивная игра

Выводы

Практические вопросы

Раздел II. Пространства

II.4. Город

Игры в Венеции

Часть I. Теория города

Город как система конкурирующих потребностей

Игрок – неустранимая проблема виртуального города, которую не всегда нужно решать

Планирование как пересечение функций и контрастов

Модель «от хаоса к порядку»

Модель «от порядка к хаосу»

Часть II. Анализ виртуальных городов

Минимальный город: точки интереса на дорожном каркасе

Из Мидгара в Камурочо: как сообщества и налоги влияют на облик города

Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города

Часть III. Игровое градостроительство

Выводы

Практические вопросы

II.5. Лабиринт и внешний мир

Пространство без горизонта

Трудности перевода: кому и зачем нужны лабиринты?

Часть I. Меандр

От полосы препятствий к спирали

Принципы построения: случай Left 4 Dead

Архитектура темпа и ритма

Часть II. Лабиринт

Дизайн рисков

Абстрактная машина выбора

Практические реализации

Часть III. Внешний мир

Архитектура желания

Масштаб – измерение действиями

Как построить гору

Стихия и вернакулярная инфраструктура

Типология миров

Часть IV. Ризома

Цели и знания

Определение ризомы

Выводы

Практические вопросы

II.6. Арена

Роли арен в играх

Часть I. Однопользовательские арены

«Проблема двери» и точка преимущества

Движение по арене: от Resident Evil до Control

Часть II. Многопользовательские арены

О дуэлях: боссы и файтинги

Решение, навык, интенсивность

Аутентичность пространства

Выводы

Практические вопросы

II.7. Убежище

Кому и зачем нужны убежища?

Как создать ощущение безопасности

Приватные пространства

Общие пространства и их обитатели

Отношения убежищ и их хозяев

Выводы

Практические вопросы

Раздел III. Архитектурные элементы

III.8. Санузел

Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями

Туалет как виртуальная игрушка

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Текстовое описание туалета как альтернатива реальной локации

Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной

Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме

Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем

Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасности

Выводы

III.9. Дверь

Не прислоняться

Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом

Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор

Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив

Mass Effect 2. Двери как генератор космического сеттинга

Выводы

III.10. Лестница и перепад высот

Самый современный элемент

Prey. Лестница прямиком из классической архитектуры

Cyberpunk 2077. Мир, в котором решена проблема маломобильности, но пространство на это никак не отреагировало

TES V: Skyrim. Лестницы как отражение властных отношений

Dragon Age Inquisition. Лестница как скульптура

Выводы

III.11. Монументальное искусство

Что такое памятник?

Control. Монументальный ансамбль, обращенный внутрь

1. Архитектурное произведение

2. Офис

3. Монумент

Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры

Dragon Age Inquisition. Как скульптура из первых частей серии становится сюжетообразующим элементом

Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов

Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект

Выводы

Практические вопросы

Раздел IV. Архитектурный подход

Что сегодня значит «левел-дизайнер»?

Роль архитектуры и проект мира

Кому нужны архитектура и видеоигры

Отрывок из книги

На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным – классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура – это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры – это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?

Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера – человека, отвечающего за создание виртуального пространства, – обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.

.....

Тем не менее детали игровых пространств скорее угадывались и узнавались, но не содержали в себе эстетического измерения сами по себе. В рядах одинаковых зеленых объектов одинакового размера из The Legend of Zelda мы узнаем лес, но не ощущаем, будто оказались в лесу. Большая часть пространства игры распознается как будто бы по связанным ассоциациям: мы понимаем, что ходим по бежевой земле, потому что проходим мимо синего моря; узнаем пещеру по характерной тьме и горящим кострам, контрастирующим с картиной снаружи. Проще говоря, части рельефа угадывались по принципу соседства, словно смотришь на картину пуантилиста[9] – для распознания образа в куче точек нужно отойти на нужное расстояние. Основным сдерживающим фактором оставались аппаратные ограничения домашних 8-битных консолей. «8 бит» в характеристиках предыдущего поколения игровых приставок, для которых вышли Metroid, Dragon Quest и The Legend of Zelda, означают, что каждый пиксель на экране использует информацию о цвете в 8 битах. Каждый бит имеет два состояния – 0 и 1 – значит, всего у нас может быть 256 цветов. Это также значит, что разрешение экрана ограничено 256 пикселями по горизонтали и вертикали. «8 бит» также означает, что устройство ввода могло ограничиваться D-pad крестовиной на 4 стороны и 4 кнопками – именно так и выглядел геймпад для консоли NES[10]. 8 бит накладывали ограничения не только на то, что мы могли видеть на экране и в каких цветах, но и на количество способов нашего взаимодействия с игровым пространством[11]. Четыре кнопки геймпада NES, из которых две приходилось на функции Select и Start, дают не очень большой набор доступных действий, так что неудивительно, что большинство игр представляли из себя платформеры или простые шутеры.

Но уже с выходом 16-битных игровых консолей TurboGrafx-16[12], Sega Genesis и SNES ситуация изменится. 256 цветов сменились палитрой из 65 535 оттенков, стало больше адресного пространства для работы с памятью, больше кнопок на геймпадах, больше возможностей для различных технических уловок со стороны разработчиков. Именно на этот период приходится первый расцвет виртуальной архитектуры – «Двухмерный Ренессанс» из названия этого раздела текста. И началом этого Ренессанса следует считать 1991 год. За два с лишним года после выхода Sega Genesis наметилось окончательное разделение труда между программистами, занятыми в графике, и художниками, которые осваивали новые инструменты для создания визуального ряда видеоигр. Новые возможности позволили не только создавать одновременно большие и детализированные пространства, но и наделять архитектуру видеоигр эстетическим содержанием нового качества. Во многом консольные игры всё еще повторяли логику игровых автоматов из больших залов, если даже не являлись их прямыми портами или копиями. Высокая сложность, плата за продолжение игры и потеря прогресса после проигрыша приносили неплохие деньги владельцам аркадных залов, но такие игры не могли содержать в себе слишком много уровней или пространств – нужно всё же обеспечить сменяемость игроков. Но консольные игры покупаются один раз, и для такой модели потребления важно удерживать одного игрока как можно дольше. Даже в поколении 8-битных консолей видеоигры уже могли позволить себе вмещать намного больше пространства для прохождения, чем их аркадные аналоги, – достаточно вспомнить уже упомянутые громкие хиты 1986-го года.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Подняться наверх