Читать книгу Адванта. Том 1. Вход - - Страница 1
Пролог
ОглавлениеКогда тебе уже глубоко за тридцать, но ещё не сорок. Когда половина жизни уже позади, а о второй думать ещё страшно. аступает тот самый «кризис среднего возраста». Для обычного человека он проходит не тяжелее пубертатного периода, но вот для некоторых индивидов становится концом… Концом всего, в чём до этой поры черпались радость и вдохновение.
Хорошо тем, кто жил медленно и размеренно. У них кончается один источник удовольствия – они за другой берутся: покупают мотоцикл и едут в закат, начинают увлекаться страйкболом, прыгают с парашютом… Но что делать тем, кто за первые тридцать лет попробовал если не всё, то близко к этому? Любимая работа, противоположный пол, алкоголь, историческая реконструкция, домашние животные, робототехника, прыжки с высоты и экстремальные погружения, управление различным транспортом (включая боевой самолёт), ковыряние в механизмах этого транспорта, научные изыскания и много чего ещё… Всё это уже было. И в неприличных объемах. Ничего больше не приносит эмоций той силы, как лет десять назад. Жизнь превращается в тоскливое проживание оставшихся десятилетий в обществе, отравленном идеей конформизма большинства. Встряхнуться, постараться жить по-новому? За прожитые годы каждый успевает наделать ошибок. Так, может, заняться их исправлением? На это ещё есть время, но… Уже нет смысла, так как ко времени, когда они будут исправлены, ты станешь дряхлой развалиной, и тебе уже будет всё равно.
Такова была участь моего деда – старого инженера, который не видит резона даже в замене своей затёртой косухи на более практичный комбинезон. С терморегуляцией, вентиляцией, гидрозащитой, защитой от мелких механических повреждений и прочими мелкими удобствами, прототип которого когда-то он сам и разработал. Не потому, что он считал это бесовщиной и немодной чушью, как современники моих родителей, а потому, что не видел уже себя в тех условиях, когда ему эта одежда была бы нужна.
Сегодня, спустя десятилетия трудов нейробиологов, физиков, химиков, программистов, есть виртуальная реальность.
Всё начиналось с нематоды, нервную систему которой учёные оцифровали и поместили в робота. Триста два нейрона! Тогда это было невероятным успехом. Именно он показал, что оцифровка сознания людей также возможна. Проблема была только в количестве синаптических связей у этого вида млекопитающих и вычислительных мощностях, способных это обработать. Но учёные по своей натуре люди упёртые и увлекающиеся, поэтому они всего за несколько десятилетий сумели скопировать человеческую нервную систему и продублировать функции мозга. В свою очередь программисты, совокупив цифровую копию мозга с нейросетями, сумели создать НАСТОЯЩИЙ ИИ, а также долгожданную технологию «полного погружения». Она заключалась в том, что разум переносили на компьютер, который поддерживает связь с телом. Компьютер поставлял сознанию образы, а тело – результаты химии организма. Это давало возможность ощущать всю ту гамму чувств, что может испытывать человек, но не может машина. Конечно, без изобретения квантового процессора обработать такие потоки данных было бы невозможно.
Виртуальная реальность оказалась полезной для очень многих сфер человеческой деятельности, а значит, и для экономики всего мира. Данное обстоятельство не могло не повлечь быстрое распространение и удешевление технологий полного погружения. Вирт-миры – это возможность тренировки реальных солдат в условиях, максимально приближенных к реальным, но без затрат на боезапас и медицину; обучение хирургов и прочих медиков; эффективная практика для представителей различных профессий. Ведь если доверить ответственную работу необученному, это может привести к печальным последствиям, а обучение в реале требует огромных ресурсов.
Ну и, конечно же, невероятного развития достигло то, что сопровождало человечество на протяжении всей его истории – ИГРЫ. Игры, которые мало того, что были источником баснословных доходов, так ещё и стали в некотором роде колыбелью для выращивания и оттачивания искусственных интеллектов, использовавшихся в иных симуляциях. Игры теперь стали не только средством развлечения или дохода. Они стали тем островом, на который отправлялись уставшие от жизни люди, не превращаясь в маньяков, пьяниц, наркоманов и прочих мешающих обществу элементов. Вот и я тоже… Разочаровавшийся в мире реальном, я решил отправиться в один из тех, где фантазёры и авантюристы могут быть собой. В Адванту.
Подобных игр существует не так много. Ввиду дороговизны серверного оборудования они пока ещё не расплодились. Среди них были и фэнтезийные (про «меч и магию»), и фантастические (про далёкое будущее и свободные полёты в космос), и пара симуляций недавнего прошлого для таких, как мой дед, любящих то самое время, когда жизнь, по их словам, была лучше. Так что выбора у меня было не много. Фантастику я отбросил сразу, хотя одна из них была очень привлекательна. В ней можно самому конструировать космические корабли и программировать их. Программирование мне привычно и нравится. Также мне интересна боёвка, а в таких играх она проходит на больших расстояниях. Мне же интересно в глаза смотреть, как я смотрел в глаза противнику в реконструкторскую и ролевую бытность.
Недавнее прошлое я тоже оставил, отчасти по вышеуказанной причине, отчасти потому, что мне хоть и было бы интересно больше узнать о том, чем жил мой дед, но, судя по его рассказам, жизнь тогда по большому счёту не сильно отличалась от сегодняшней. Немного меньше лицемерия и отупления населения правительством и маркетологами. Уровень технологий ниже, но вектор их развития к сегодняшнихм уже можно было предвидеть. Было бы интересно кратковременно поглядеть на тот мир, но, думаю, он бы мне быстро наскучил.
Остались фэнтезийные миры. Их было всего два. Я выбрал Адванту как самый молодой, ему всего два года. Молодой мир ещё не исследован и не изучен, что даёт огромный простор для исследования чего-то нового, чего никто никогда не видел и не знал, а значит, никто не расскажет. Кроме того, механики данного мира были максимально приближены к естественным и нестандартны для мира игр. Минимум условностей, ломающих логику мироустройства. Физика работает как она есть. Значение гравитации там ниже земного, для удовлетворения желания людей высоко прыгать в боях, да ещё с переворотом. В реале такое бы вызвало много проблем для человеческого организма, а для тела виртуального такой выверт вполне себе безопасен. Также в этой игре создатели полностью отказались от системы уровней и классов персонажей. Чем занимаешься, то и качаешь, а боевой класс создаёшь сам, прокачивая владение тем или иным оружием или силу для ношения доспеха, который ограничивает скорость движения. И никто при этом не запрещает использовать магию. Другое дело, что именно для старта изучения магических приёмов нужны специальные учителя, а для всего остального – не обязательны.
У каждого персонажа в игре существует всего три параметра. Телосложение – определяет количество здоровья персонажа, массу и замедляет ускорение. Качается телосложение через нагрузки при повышенном уровне усталости. По сути, чем выше усталость, тем быстрее качается телосложение, если персонаж не сидит на месте. Кстати, какое бы оно ни было, внешность персонажа от этого не меняется. Данная условность объяснена тем, что многие люди слишком заморочены на своей внешности и не желают, чтобы их игровой аватар визуально менялся под воздействием неизбежной прокачки.
Сила – параметр, отвечающий за способность ускоряться. Качается исключительно физической активностью. Данный параметр компенсируется телосложением. Масса на ускорение порождает силу удара, к которой добавляются эффекты от оружия. Так же, разумеется, учитывается геометрия оружия. Топоры, например, наносят больше урона, чем мечи, за счёт того, что их масса собрана на самом конце, зато мечи за счёт распределения оной позволяют быстрее заносить их для нового удара. В общем, всё как в реале, плюс небывалые для реала эффекты, как то, например, отравление, пожирающее здоровье каждую секунду. Все увеличивающие урон модификаторы начисляются уже от умений, которые растут исключительно от их использования. Приобрести то или иное умение можно или у учителя, который тебе покажет как выполнять тот или иной приём, или выполнив его случайно. Эти два параметра хоть и являются основными для физовиков, но также важны магам и хилам. От них зависит, сколько маг сумеет выдержать ударов до того, как ляжет, и как быстро он сможет направлять магию посохом или предметом, имеющим этот функционал. Да, мечу, например, можно придать функции направления магии и использовать его как универсальное оружие. Правда, прокачка бойца-универсала – затея очень долгая, поэтому редко такие бывают. Люди, как правило, стремятся максимально быстро стать сильным физиком или магом. Кстати, магия, как и всё оружие тут, не имеет функции самонаведения. Надо целиться ручками и глазками. Сила магического удара также зависит от прокачки конкретного заклинания, и чем оно сильнее, тем жрёт больше маны, а количество маны в свою очередь зависит от параметра дух, который качается от использования магии, и скорость прокачки зависит от той же усталости. Восстанавливать ману можно как зельями, так и самовосстановлением, скорость которого зависит от параметра чакры, чья раскачка уменьшает количество маны, но ускоряет восполнение не только маны, но и бодрости.
Усталость – параметр особо паскудный. Чем больше персонаж прикладывает усилия или расходует маны на единицу времени, тем больше накапливается усталость. В процессе её накопления пропорционально теряется сила, а соответственно, персонаж замедляется. При заполнении шкалы усталости на сто процентов персонаж падает и при очень большой прокачке силы или малой прокачке массы может только ползти. Для восстановления сил необходимо или отдохнуть, или поесть, что вызовет небольшой рост параметра телосложения от еды, или выпить соответствующее зелье, которое стоило немало, в отличие от копеечных по меркам игры зелий восстановления здоровья и маны.
Магия в игре стала причиной отказа от луков как оружия. Нет, механика позволяет их использовать, и можно даже купить лук или найти в путешествии. Но стрела из обычного металла способна поразить разве что моба или новичка, а вот персонажа в доспехе из особых сплавов она даже не пощекочет. Для пробития таких доспехов нужны стрелы из редких металлов, а они стоят очень дорого в силу редкости. Выкинуть за бой стоимость нескольких хороших мечей никому не хочется. Поэтому луки остались не у дел и встречаются нередко как элемент антуража у неписей или у особенных на всю голову игроков.
Кроме боевых также были и мирные навыки: ремесленные, торговые и так далее – для тех, кто не желает воевать и выбирает мирное существование в мире Адванты. Но все они также требовали этих четырёх параметров и накрывались пятым – усталостью.