Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Благодарности
Вступление
Часть первая. Те, кто играет
I. Почему нормальные люди сходят с ума в онлайне?
II. Почему люди читерят, взламывают игры и подсматривают в гайды?
III. Почему фанбои и фангерлы столь боевиты?
IV. Почему мы испытываем ностальгию по хорошим старым играм?
Часть вторая. Те, кто делает
V. Как игры побуждают нас набирать очки и соревноваться?
VI. Как игры побуждают нас гриндить, выполнять побочные задания и гоняться за ачивками?
VII. Как разработчики поддерживают нашу охоту за новым лутом?
Часть третья. Те, кто продает
VIII. Как игры втягивают нас в воображаемые миры?
IX. Почему мы сходим с ума на цифровых распродажах?
X. Как игры и приложения приучают нас к микротранзакциям?
XI. Как игры заставляют игроков продолжать платить?
XII. Как игры продают себя через самих игроков?
Часть четвертая. Сами игры
XIII. Мы формируем аватаров или же аватары формируют нас?
XIV. Почему мы так любим жестокие игры и стоит ли начинать беспокоиться?
XV. Делают ли нас игры умнее?
Заключение. Каков дальнейший путь для игр и психологии?
Библиография
Отрывок из книги
Я благодарен тем, кто вдохновлял меня и помогал в работе над этой книгой. Спасибо за поддержку моей жене Джералин. Пусть она не до конца понимает мою одержимость видеоиграми, но знает, насколько они важны для меня. Также спасибо моим дочерям, Сэмми и Мэнди, за то, что играли со мной и обсуждали все, что видели. Благодарю своего агента, Кортни Миллер-Каллахан, и редактора, Сюзанну Сташак-Сильву, за то, что поверили в меня и убедили остальных в том, что эта книга – хорошая идея. Огромное спасибо всем тем, кто нашел время пообщаться со мной по телефону или ответить по почте, в том числе Джеффри Лину, Дэвиду Макрэйни, Эндрю Пшибыльски, Скотту Ригби, Нику Йи, Рону Фаберу, Дмитрию Уильямсу, Ниру Эялю, Николасу Дэвидсону, Джереми Блэкберну, Моррису Холлбруку, Роберту Шиндлеру, Николасу Боуману, Майку Амбиндеру, Максу Ло, Вай Йень Тану, Дэйву Марку и Стиву Гэйнору. Отдельное спасибо Саманте Науманн за то, что спасла, несколько раз сходив за меня в библиотеку. И самое большое спасибо всем посетителям www.psychologyofgames.com, особенно тем, кто написал мне и поприветствовал на конференциях. В конце концов, именно вы вдохновили меня написать книгу. Вы крутые!
Индустрия огромна! Вот парочка впечатляющих цифр: согласно отчету Entertainment Software Association (ESA) за 2015 год, более 51 % американских семей владеют хотя бы одной игровой консолью (например, WiiU[1], PlayStation или Xbox). Кроме того, ESA выяснила, что 155 миллионов американцев играют регулярно, и в общей сложности они потратили на свое хобби 22,4 миллиарда долларов. Эти цифры станут еще больше, если учесть другие устройства, такие как телефоны, планшеты и PC. В магазинах Google Play и Apple Store опубликовано по 800 тысяч[2] приложений, и в своем пресс-релизе[3] от января 2015 года Apple отчиталась, что пользователи потратили больше 10 миллиардов долларов на одни только приложения. Выход новых игр в больших франшизах становится событием сам по себе, что вынуждает геймеров в ожидании кучковаться у магазинов. К примеру, Grand Theft Auto V, новинка среди игр с открытым миром, принесла создателям 800 миллионов долларов за первый день и, словно это было недостаточно впечатляюще, набрала еще 200 миллионов за следующие 48 часов[4]. Мы живем в мире, где игра зарабатывает более миллиарда долларов за меньшее время, чем требуется на поход в прачечную.
.....
Теперь задумайтесь, как это работает в видеоиграх разных жанров. Там, где есть милитаристская/военная тематика или серьезный акцент на доминировании, люди по большей части будут вынуждены вести себя соответственно ожиданиям. В других играх, таких как кооперативные режимы из Left 4 Dead, упор делается на взаимопомощь, координацию и командную работу. Другие социальные сигналы, роли и ожидания порождают поведение в интересах общества или группы, даже если вы сохраняете анонимность, не боитесь губительных последствий и «живете» событием. Достаточно кому-то направить группу в верное русло, и деиндивидуализация заработает во благо.
Теперь, когда мы разобрались, чем вызвана деиндивидуализация и какое влияние она может оказывать на поведение (как хорошее, так и плохое), давайте вернемся к задаче, которую решали Джефф Лин и его коллеги из подразделения по поведению игроков в Riot Games. Они знали, что игроки League of Legends печально известны токсичным поведением. Также они знали, что небольшой и гибкой в действиях компании Riot Games под силу предоставить исследователям данные и возможности для экспериментов, какие психологам в традиционных академических учреждениях даже не снились. А еще они могли видеть результаты своих действий и почти мгновенно реагировать на них. Во время серии презентаций на Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско в 2013[28] и 2014[29] годах Лин рассказал о тестированиях, проведенных в League of Legends, и о том, как они повлияли на токсичное поведение игроков в целом. Лин не упоминал анонимность или деиндивидуализацию напрямую в своих выступлениях, но наблюдения Riot Games явно касались многих психологических механизмов, что мы обсуждали выше. «Игроки по природе добрые, – сказал Лин во вступлении к своей презентации в 2014 году, – но плохая ситуация может привести к дурному поведению».
.....