Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Предисловие
Об авторе
1. Чем так важен «мозг игрока»
1.1. Пара слов о «нейрохайпе»
1.2. Для кого и о чем эта книга
Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»
2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»
2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»
2.1.4. «Каждый человек лучше всего воспринимает информацию только каким-то конкретным способом»
2.1.5. «Видеоигры перепрограммируют мозг, а цифровые аборигены с рождения запрограммированы иначе»
2.2. Когнитивные искажения
2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока
2.4. Коротко о работе мозга
3. Восприятие
3.1. Как устроено восприятие
3.2. Ограничения человеческого восприятия
3.3. Роль восприятия в играх
3.3.1. Знайте свою аудиторию
3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок
3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии
3.3.4. Пользуйтесь аффордансами
3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание
3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера
4. Память
4.1. Как устроена память
4.1.1. Сенсорная память
4.1.2. Кратковременная память
4.1.3. Оперативная память
4.1.4. Долговременная память
4.2. Ограничения человеческой памяти
4.3. Роль памяти в играх
4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней
4.3.2. Напоминания
5. Внимание
5.1. Как устроено внимание
5.2. Ограничения человеческого внимания
5.3. Роль внимания в играх
6. Мотивация
6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы
6.2. Мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы
6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках
6.2.2. Регулярное и нерегулярное вознаграждение
6.3. Внутренняя мотивация и осознанные потребности
6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов
6.3.2. Теория самодетерминации
6.3.3. Теория потокового состояния
6.4. Особенности личности и индивидуальные потребности
6.5. Роль мотивации в играх
6.6. Несколько слов о важности смысла
7. Эмоции
7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием
7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему
7.1.2. Гипотеза соматических маркеров
7.2. Когда эмоции нас «обманывают»
7.3. Роль эмоций в играх
8. Обучение
8.1. Основы бихевиоризма
8.1.1. Классическое обусловливание
8.1.2. Оперантное обусловливание
8.2. Основы когнитивизма
8.3. Основы конструктивизма
8.4. Роль обучения в играх
9. Устройство мозга: главное
9.1. Восприятие
9.2. Память
9.3. Внимание
9.4. Мотивация
9.5. Эмоции
9.6. Обучение
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх
10. Введение в UX
10.1. Краткая история UX
10.2. Заблуждения, связанные с UX
10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»
10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»
10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»
10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»
10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»
10.3. UX в играх
11. Юзабилити
11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр
11.2. Семь принципов юзабилити в игровом UX
11.2.1. Знаки и обратная связь
11.2.2. Ясность
11.2.3. Функция определяет форму
11.2.4. Единообразие
11.2.5. Минимизация нагрузки
11.2.6. Предупреждение и исправление ошибок
11.2.7. Гибкость
12. Вовлекательность
12.1. Три столпа вовлекательности в игровом UX
12.2. Мотивация
12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность
12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение
12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы
12.3. Эмоции
12.3.1. Ощущение от игры
12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность
12.4. Поток в играх
12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация
12.4.2. Кривая обучения и введение в игру
13. Дизайнерское мышление
13.1. Итерационный цикл
13.2. Аффордансы
13.3. Введение в игру
14. Изучение игроков
14.1. Научный метод
14.2. Методы и инструменты изучения игроков
14.2.1. UX-тесты
14.2.2. Опросы и анкетирование
14.2.3. Эвристическая оценка
14.2.4. Быстрые внутренние тесты
14.2.5. Метод персон
14.2.6. Аналитика
14.3. Советы по проведению исследований
15. Игровая аналитика
15.1. Польза и вред телеметрии
15.1.1. Статистические ошибки и другие ограничения данных
15.1.2. Когнитивные искажения и другие ограничения человеческого сознания
15.2. UX и аналитика
15.2.1. Гипотезы и проверочные вопросы
15.2.2. Метрики
16. UX-стратегия
16.1. UX на уровне команды разработчиков
16.2. UX в процессе разработки
16.2.1. Задумка
16.2.2. Пре-продакшен
16.2.3. Разработка
16.2.4. Альфа-тестирование
16.2.5. Бета-тестирование/релиз
16.3. UX на уровне студии
17. И напоследок
17.1. Основные выводы
17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)
17.2.1. Как сделать образовательные игры интересными
17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным
17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»
17.4. Советы студентам, которые хотят развиваться в игровом UX
17.5. Заключительное слово
От автора
Список литературы
Отрывок из книги
– Нет, погоди! Господи, как же так…
Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.
.....
Обработка информации обычно начинается с восприятия, а заканчивается запоминанием – перестройкой нейронных связей. Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. Например, кинестезия – это ощущение собственного тела в пространстве, благодаря которому мы можем с закрытыми глазами коснуться пальцем носа (при условии, что мы не пьяны).
Между восприятием и модификацией памяти происходят сложные процессы, подверженные влиянию огромного множества факторов, в том числе психологических. Например, мы едва ли эффективно научимся чему-то, если испытываем усталость, боль или голод. Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).
.....