Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Автор книги: id книги: 2744896     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 549 руб.     (5,92$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2018 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-193765-2 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Создание успешной видеоигры зависит от понимания того, как работает человеческий мозг. Важно предугадать, как игрок воспримет игру и как будет с ней взаимодействовать. Книга представляет собой практическое пособие, которое поможет начинающим и профессиональным разработчикам понять принципы UX в играх, взятые из нейронаук. Она научит вас быстрее находить компромиссы и решения для игры и покажет, как давать аудитории лучший игровой опыт. Книга доступна UX-энтузиастам любого уровня прокачки и будет полезна даже фанатам видеоигр, которые хотят понять, почему некоторые игры разочаровывают, а другие заставляют часами сидеть у экрана. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оглавление

Группа авторов. Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Предисловие

Об авторе

1. Чем так важен «мозг игрока»

1.1. Пара слов о «нейрохайпе»

1.2. Для кого и о чем эта книга

Часть первая. Об устройстве мозга

2. Некоторые сведения о мозге

2.1. Мифы о мозге и сознании

2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»

2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»

2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»

2.1.4. «Каждый человек лучше всего воспринимает информацию только каким-то конкретным способом»

2.1.5. «Видеоигры перепрограммируют мозг, а цифровые аборигены с рождения запрограммированы иначе»

2.2. Когнитивные искажения

2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока

2.4. Коротко о работе мозга

3. Восприятие

3.1. Как устроено восприятие

3.2. Ограничения человеческого восприятия

3.3. Роль восприятия в играх

3.3.1. Знайте свою аудиторию

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

3.3.4. Пользуйтесь аффордансами

3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание

3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера

4. Память

4.1. Как устроена память

4.1.1. Сенсорная память

4.1.2. Кратковременная память

4.1.3. Оперативная память

4.1.4. Долговременная память

4.2. Ограничения человеческой памяти

4.3. Роль памяти в играх

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

4.3.2. Напоминания

5. Внимание

5.1. Как устроено внимание

5.2. Ограничения человеческого внимания

5.3. Роль внимания в играх

6. Мотивация

6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы

6.2. Мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы

6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках

6.2.2. Регулярное и нерегулярное вознаграждение

6.3. Внутренняя мотивация и осознанные потребности

6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов

6.3.2. Теория самодетерминации

6.3.3. Теория потокового состояния

6.4. Особенности личности и индивидуальные потребности

6.5. Роль мотивации в играх

6.6. Несколько слов о важности смысла

7. Эмоции

7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием

7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему

7.1.2. Гипотеза соматических маркеров

7.2. Когда эмоции нас «обманывают»

7.3. Роль эмоций в играх

8. Обучение

8.1. Основы бихевиоризма

8.1.1. Классическое обусловливание

8.1.2. Оперантное обусловливание

8.2. Основы когнитивизма

8.3. Основы конструктивизма

8.4. Роль обучения в играх

9. Устройство мозга: главное

9.1. Восприятие

9.2. Память

9.3. Внимание

9.4. Мотивация

9.5. Эмоции

9.6. Обучение

Часть вторая. Основы UX в видеоиграх

10. Введение в UX

10.1. Краткая история UX

10.2. Заблуждения, связанные с UX

10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»

10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»

10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»

10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»

10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»

10.3. UX в играх

11. Юзабилити

11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр

11.2. Семь принципов юзабилити в игровом UX

11.2.1. Знаки и обратная связь

11.2.2. Ясность

11.2.3. Функция определяет форму

11.2.4. Единообразие

11.2.5. Минимизация нагрузки

11.2.6. Предупреждение и исправление ошибок

11.2.7. Гибкость

12. Вовлекательность

12.1. Три столпа вовлекательности в игровом UX

12.2. Мотивация

12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность

12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение

12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы

12.3. Эмоции

12.3.1. Ощущение от игры

12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность

12.4. Поток в играх

12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация

12.4.2. Кривая обучения и введение в игру

13. Дизайнерское мышление

13.1. Итерационный цикл

13.2. Аффордансы

13.3. Введение в игру

14. Изучение игроков

14.1. Научный метод

14.2. Методы и инструменты изучения игроков

14.2.1. UX-тесты

14.2.2. Опросы и анкетирование

14.2.3. Эвристическая оценка

14.2.4. Быстрые внутренние тесты

14.2.5. Метод персон

14.2.6. Аналитика

14.3. Советы по проведению исследований

15. Игровая аналитика

15.1. Польза и вред телеметрии

15.1.1. Статистические ошибки и другие ограничения данных

15.1.2. Когнитивные искажения и другие ограничения человеческого сознания

15.2. UX и аналитика

15.2.1. Гипотезы и проверочные вопросы

15.2.2. Метрики

16. UX-стратегия

16.1. UX на уровне команды разработчиков

16.2. UX в процессе разработки

16.2.1. Задумка

16.2.2. Пре-продакшен

16.2.3. Разработка

16.2.4. Альфа-тестирование

16.2.5. Бета-тестирование/релиз

16.3. UX на уровне студии

17. И напоследок

17.1. Основные выводы

17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)

17.2.1. Как сделать образовательные игры интересными

17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным

17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»

17.4. Советы студентам, которые хотят развиваться в игровом UX

17.5. Заключительное слово

От автора

Список литературы

Отрывок из книги

– Нет, погоди! Господи, как же так…

Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.

.....

Обработка информации обычно начинается с восприятия, а заканчивается запоминанием – перестройкой нейронных связей. Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. Например, кинестезия – это ощущение собственного тела в пространстве, благодаря которому мы можем с закрытыми глазами коснуться пальцем носа (при условии, что мы не пьяны).

Между восприятием и модификацией памяти происходят сложные процессы, подверженные влиянию огромного множества факторов, в том числе психологических. Например, мы едва ли эффективно научимся чему-то, если испытываем усталость, боль или голод. Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Подняться наверх