Гейм-дизайн: как создаются игры
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Гейм-дизайн: как создаются игры
Об авторе
О рецензенте
Благодарности
От издательства
Предисловие
Что вас ждет в книге?
Глава 1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна
Краткая история
Самые успешные проекты
10 – Mario Kart Wii (2006)
9 – Red Dead Redemption 2 (2018)
8 – Super Mario Bros (1985)
7 – Mario Kart 8 (2014)
6 – Pokémon Red, Blue и Green (1996)
5 – PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)
4 – Wii Sports (2006)
3 – Grand Theft Auto V и GTA Online
2 – Minecraft (2011)
1 – Tetris (1984)
Как составить дизайн-документ – введение
Шаг 1. One-Sheet
Рейтинги ESRB / Pan European Game Information (PEGI)
Уникальное торговое предложение (УТП)
Знайте своих конкурентов!
Шаг 2. Ten-Page Boss
Страница 1: титульный лист
Логотип
Страница 2: общая структура игры
Страница 3: персонаж
Страница 4: геймплей
Страница 5: игровой мир
Страница 6: игровой опыт
Страница 7: игровые механики
Страница 8: враги
Страница 9: кат-сцены
Страница 10: дополнительные материалы
Шаг 3: GDD
Прогресс
Бит-чарт
Завершение GDD
Бонусный уровень: покупки в игре
Заключение
Глава 2. Видеоигры изнутри
Введение
Профессиональные роли
Программист
Художники
Дизайнеры
Продюсер
Тестировщик
Контроль качества
Композитор
Саунд-дизайнер
Писатель (сценарист)
Продакт-менеджер
Технический директор
Жанры
Генерация идей
Исследование
Нетворкинг
Повседневный опыт
Чтение
Играйте в игры!
Следуйте за своей страстью
Чего хотят люди?
Где взять фан
Мозговой штурм
Нет идей?
Бонусный уровень: самые распространенные отраслевые термины
Заключение
Глава 3. С бумаги на экран
Часть 1: сюжетная линия
Часть 2: за кого играть?
Смешной
Героический
Бунтарь и красавец
Кастомизация персонажей
Реалистичный персонаж
Стилизованный персонаж
Геймплей
Движение в нужном направлении
Подъем на возвышенности
Плавание
Объединение элементов
Движение
Внешний вид
Оружие и предметы
Часть 3: взгляд на мир
2D: вид сверху
2.5D/Изометрический
От первого лица
От третьего лица
Бонусный уровень: пасхалки
Заключение
Глава 4. Контроллер персонажа от первого лица на Unity
Настройка
Шаг 1
Шаг 2
Шаг 3
Шаг 4
Шаг 5
Шаг 6
Шаг 7
Шаг 8
Шаг 9
Шаг 10
Шаг 11
Шаг 12
Бонусный уровень: распространенные термины Unity
Заключение
Глава 5. Управление миром – дизайн уровней
Игровой мир
Обучение
Приступим к дизайну
Иммерсивное окружение
Перемещение
Альтернативные пути
Построение карт
Управление персонажем
Бонусный уровень: название игры
Заключение
Глава 6. Друг или враг? Дизайн противников
С чего начать?
Размер
Поведение
Скорость
Перемещение
Атаки
Здоровье
Поощрительный приз: баффы и слабости
Трудности с идеями?
Финальный босс
Внимание к деталям
Сеттинг
Заключение
Глава 7. Механика, система боев и мультиплеер
Механика
Угрозы
Спасение!
Искусство боя
Виды насилия
Стиль боя
Управление боем
Виды боя
Ближний бой
Скрытные атаки
Захваты
Постоянное движение
Блокирование врагов
Здоровье и жизни
Мультиплеер
Кастомизация персонажа
Взаимодействие игроков
Множество миров
Обмен наградами
Заключение
Глава 8. Руководство по созданию 2D-платформера
Настройка
Шаг 1
Шаг 2
Шаг 3
Шаг 4
Шаг 5
Шаг 6
Шаг 7
Шаг 8
Шаг 9
Шаг 10
Шаг 11
Заключение
Глава 9. HUD и UI. Что это такое?
Прицел
Индикатор боеприпасов
Шкала здоровья
Мини-карта/радар
Выносливость
Индикатор повышения уровня
Инвентарь
Достижения (поощрительный приз)
Размер
Размещение элементов
Цвет
Статический и динамический HUD
А что, если я хочу все и сразу?
И где все это разместить?
О меню
Экран-заставка
Правовая информация
Титульный экран
Настройки
Сохранение/загрузка игры
Экран загрузки
Меню паузы
Управление
Финальные титры
Игровые баллы/статистика (поощрительный приз)
Доступность в играх
Практический пример: The Last of Us, часть 2
Заключение
Глава 10. Совет напоследок
Заключение
Глава 11. Конец. Или начало?
Приложение. Шаблон дизайн-документа
One-Sheet
The Ten-Page Boss
Страница 1: титульная
Страница 2: описание игры
Страница 3: персонажи
Страница 4: геймплей
Страница 5: игровой мир
Страница 6: игровой опыт
Страница 7: игровые механики
Страница 8: враги
Страница 9: кат-сцены
Страница 10: дополнительные материалы
GDD
Бит-чарт
Отрывок из книги
Майкл Киллик (Michael Killick) – преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.
Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.
.....
3. Beat Chart – бит-чарт.
Все эти документы имеют свою цель и помогают вести разработку, опираясь на прописанные концепции игры и все ее компоненты. Все они создаются на основе друг друга, в конечном итоге формируя целостный дизайн-документ.
.....