Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Отзывы профессионалов о Джастине Гэри и его книге «Думай как гейм-дизайнер»
Моим родителям
Предисловие
Введение
Часть первая. Погружаемся в гейм-дизайн
Глава 1. Основы основ
Чем занимается гейм-дизайнер?
Что отличает великого гейм-дизайнера?
Как стать великим гейм-дизайнером?
С чего начать?
Главнейшее понятие в гейм-дизайне
Глава 2. Первые шаги
Самолюбие
Как преодолеть самолюбие
Задание
Непредсказуемость
Как справиться с непредсказуемостью: начните с малого
Смиритесь с несовершенством
Волшебное лекарство от страха: дедлайн
Задание
Глава 3. Конфликты и их преодоление
Определитесь с мотивацией
Держите свои цели на виду
Разбивайте большие задачи на этапы
Обращайтесь за помощью
Задание
Часть вторая. Осваиваем базовый цикл разработки
Глава 4. Основные этапы базового цикла разработки
Глава 5. Задумка
Правило трех «П»: Пребывайте в постоянном поиске
…и говядину по-хунаньски не забудьте!
Не бойтесь обсуждать свои идеи с другими людьми
Тематика или механики?
Задание
Глава 6. Конкретизация
Меняйте что угодно, но не меняйте сути
Вы сам себе начальник
Вопрос № 1: на какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?
Вопрос № 2: в чем фишка вашей игры?
Вопрос № 3: какие у вашей игры внешние ограничения?
Задание
Глава 7. Мозговой штурм
Шаг 1: придумать
Задание
Шаг 2: упорядочить
Задание
Шаг 3: отсеять лишнее
Задание
Правила мозгового штурма в группе
Задание
Глава 8. Прототипирование
Основные понятия
Правила
Компоненты
Вопросы
Главные принципы прототипирования
Инструменты для прототипирования
Задание
Глава 9. Тестирование
Забудьте про самолюбие
Внимательно наблюдайте
Задавайте вопросы
Задание
Глава 10. Итеративный поиск
Основная механика работает
Основная механика не работает
Основная механика вроде как работает, но…
Путь вперед
Часть третья. Доводим дизайн до ума
Глава 11. Стадии дизайна
Пять стадий
Создание кор-геймплея
Доработка геймплея
Дизайн компонентов
Доработка компонентов
Завершающие штрихи
Глава 12. Создание кор-геймплея
1. Какой у игры основной игровой цикл?
2. В чем состоит главный конфликт?
3. Какие в вашей игре ресурсы?
Типы ресурсов
4. Как происходит взаимодействие?
Типы взаимодействия
5. В чем цель игры?
Типы условий завершения игры
Задание
Глава 13. Доработка геймплея
1. Какие компоненты необходимы для игры?
2. Какие у игры правила?
3. Что требуется от игроков?
4. Насколько играть интересно?
Глава 14. Дизайн компонентов
Категории
Подкатегории
Паттерны
Нарушаем структуру
Крепим мясо на скелет
Глава 15. Доработка компонентов
Парадигма № 1: баланс
Парадигма № 2: архетипичные стратегии
Парадигма № 3: главное, чтобы игра приносила удовольствие
Глава 16. Завершающие штрихи
Тема
Арт, названия, история
Интерфейс, графический дизайн, верстка
Как создать классный интерфейс
Текстовые шаблоны
Пакуем!
Часть четвертая. Делаем гениальную игру
Глава 17. Что делает игру гениальной?
Глава 18. Элегантность
1. Чем меньше правил, тем лучше
2. Минимум компонентов
3. Группировка информации
4. Пошаговое обучение
Глава 19. Азарт
Случайность
Поворотные моменты
Глава 20. Глубина
Психология игрока
Принятие решений на время
Многофакторные решения
Вероятностный исход
Комбинаторный взрыв
Задание
Задание
Глава 21. Мотивация
Победа
Самовыражение
Связь
Погружение
Развитие
Задание
Глава 22. Вовлечение
Сокращение даунтайма
Настройка сложности
Снижение предопределенности исхода
Часть пятая. Зарабатываем деньги
Глава 23. Монетизация игр
Что значит быть профессионалом?
Мифы о деньгах
Дизайн и деньги
Глава 24. Как быть профессиональным гейм-дизайнером
Как бесплатно учиться
Как бесплатно нарабатывать резюме
Как бесплатно заводить знакомства
Глава 25. Как издать свою игру
1. Посещайте конвенты
2. Будьте тактичны
3. Продумайте презентацию
4. Сумейте объяснить свою игру за 15 минут или меньше
5. Заводите связи и зарабатывайте репутацию
6. Правильно воспринимайте критику
7. Не гонитесь за большими деньгами
Глава 26. Модели распространения игр
Премиальная игра
Расширения
Подписка
Коллекционные игры
Free-to-play
Глава 27. Как обеспечить игре долгую жизнь
1. Понять, что нравится игрокам
2. В каждом расширении удивлять игроков
3. Заставлять игроков пересматривать взгляды
4. Смещать центр внимания
5. Работать с комьюнити
И напоследок… Применяем знания на практике
Задание
Об авторе
Игры, разработанные Джастином Гэри
О Stone Blade Entertainment
О Gamer Entertainment
Дополнительные материалы
От автора
Отрывок из книги
Мама, ты лучший человек из всех, кого я знаю, и я рад, что моя жизнь началась со знакомства с тобой. Ты не только научила меня любить и сопереживать, но и воспитала во мне ненасытную жажду знаний и интерес к учебе. Ты помогла мне поверить, что я могу все, даже когда я не мог ничего. Именно благодаря твоим напутствиям я сейчас живу той жизнью, о которой всегда мечтал.
Папа, ты неукротимая сила природы. Ты научил меня, что я всегда должен следовать за своей мечтой и во всем выбирать свой путь. Ты стал для меня примером невероятной воли и желания жить. Наши с тобой бесчисленные вечера за игровым столом стали причиной того, почему я полюбил и захотел создавать игры, а теперь еще и пишу эту книгу.
.....
Первым делом будущий профессионал должен усвоить ключевое понятие в гейм-дизайне: «базовый цикл разработки», которым пользуются все без исключения великие разработчики. Даже если вы никогда прежде ничего не создавали, благодаря этому основополагающему алгоритму вы с легкостью создадите свой первый дизайн.
Базовый цикл разработки включает в себя шесть этапов.
.....