Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Автор книги: id книги: 2886776     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 439 руб.     (4,23$) Читать книгу Купить и скачать книгу Купить бумажную книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Эксмо Дата публикации, год издания: 2021 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-04-202695-9 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Death Stranding – одна из самых интригующих игр великого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течение четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты, которая после выхода стала одним из главных предметов теорий, загадок и оживленных обсуждений. В этой книге Энтони Фурнье подробно рассказывает, какой путь Хидео Кодзима преодолел и с какими трудностями столкнулся, чтобы достичь своей мечты. Как именно создавалась Death Stranding? Какие исторические, мифологические и культурные отсылки скрывает в себе игра и что за сложный и богатый мир создал Кодзима и его команда?

Оглавление

Группа авторов. Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Предисловие

Об авторе

Часть 1. Происхождение

1. Предыстория

1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ

1986–1994. Рабы железа и металла

История в стиле киберпанк

Повелитель войны

1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение

Путешествие на Луну

Судьбоносная встреча

Исследователи цифрового мира

2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions

2005–2010. Превзойти самого себя

2. Создание

2010–2014. Наш Outer Heaven

2014–2016. Человек, который продал мир

2016–2019. Death Stranding

«Hello. I am back!»[60]

Пережить Metal Gear

Связь за пределами игры

К новым горизонтам

Прочувствовать ходьбу

Часть 2. Вселенная

3. Смерть, твари и хиралий – зеркало реального мира

Бриджет Стрэнд

Разрывы мира

Амелия

Эпоха смерти

Фрэджайл

Энтропия

Молинген и Локни

Хартмэн

Хиггс Монаган

Частица Бога

Дедмэн

4. Саманта Америка Стрэнд и Сэм Портер Бриджес – другая сторона зеркала

Сэм Стрэнд и Люси

Сломанные связи

В последний путь

«Бриджес»

Пересекая Восточное побережье. Первые шаги курьера

Песчинка в потоке времени

Орегонская тропа

Доставщик пиццы

Западное побережье

Клиффорд

Сэм Портер Бриджес и Лу

«Я буду ждать тебя на Берегу»

Откровения

Клифф Унгер

В поисках прошлого

Разбивая зеркало

Конечная остановка

Атака титана

Сэм Унгер

Конец иллюзий

Веревка

Дайхардмэн

Рассвет нового мира

Часть 3. Анализ и расшифровка

5. Палка и веревка. Вечные размышления Кобо Абэ

«Человек, превратившийся в веревку»

Палка – рушить связи и бросать вызов смерти

6. Вдохновляясь NWR[145]

7. От Sapiens к Ludens

От биологии к философии

Homo Ludens – развитие через игру

Homo Demens – развитие через разрушения

Homo Gestalt – «То, чего не существует»

Марио и его принцесса

Хиггс – последний «Геймовер»

От Demens к Ludens

8. Strand Game – проблемы открытого мира и игр, не предполагающих жестокости

Ролевая игра, игра о связях: Познание окружающего мира

Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история

9. Культура и история – это не Америка

Другое восприятие и переосмысление смерти

Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы

Международное влияние

Сделано в США

10. Тот, кто доставляет

11. Death Stranding: Музыка

В поисках другого мира

Саундтреки Хидео Кодзимы: Как музыка выходит за грань игры

Заключение

Дополнение. Карты памяти

Книги

Фильмы и сериалы

Видеоигры

Музыкальные альбомы

Библиография

Статьи

Статьи с онлайн-доступом

Книги

Видео

Сайты

Благодарности от автора

Отрывок из книги

Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.

Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».

.....

Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.

Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Подняться наверх