Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Предисловие
Об авторе
Часть 1. Происхождение
1. Предыстория
1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ
1986–1994. Рабы железа и металла
История в стиле киберпанк
Повелитель войны
1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение
Путешествие на Луну
Судьбоносная встреча
Исследователи цифрового мира
2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions
2005–2010. Превзойти самого себя
2. Создание
2010–2014. Наш Outer Heaven
2014–2016. Человек, который продал мир
2016–2019. Death Stranding
«Hello. I am back!»[60]
Пережить Metal Gear
Связь за пределами игры
К новым горизонтам
Прочувствовать ходьбу
Часть 2. Вселенная
3. Смерть, твари и хиралий – зеркало реального мира
Бриджет Стрэнд
Разрывы мира
Амелия
Эпоха смерти
Фрэджайл
Энтропия
Молинген и Локни
Хартмэн
Хиггс Монаган
Частица Бога
Дедмэн
4. Саманта Америка Стрэнд и Сэм Портер Бриджес – другая сторона зеркала
Сэм Стрэнд и Люси
Сломанные связи
В последний путь
«Бриджес»
Пересекая Восточное побережье. Первые шаги курьера
Песчинка в потоке времени
Орегонская тропа
Доставщик пиццы
Западное побережье
Клиффорд
Сэм Портер Бриджес и Лу
«Я буду ждать тебя на Берегу»
Откровения
Клифф Унгер
В поисках прошлого
Разбивая зеркало
Конечная остановка
Атака титана
Сэм Унгер
Конец иллюзий
Веревка
Дайхардмэн
Рассвет нового мира
Часть 3. Анализ и расшифровка
5. Палка и веревка. Вечные размышления Кобо Абэ
«Человек, превратившийся в веревку»
Палка – рушить связи и бросать вызов смерти
6. Вдохновляясь NWR[145]
7. От Sapiens к Ludens
От биологии к философии
Homo Ludens – развитие через игру
Homo Demens – развитие через разрушения
Homo Gestalt – «То, чего не существует»
Марио и его принцесса
Хиггс – последний «Геймовер»
От Demens к Ludens
8. Strand Game – проблемы открытого мира и игр, не предполагающих жестокости
Ролевая игра, игра о связях: Познание окружающего мира
Открытый мир в 2010-Х: Непрерывная история
9. Культура и история – это не Америка
Другое восприятие и переосмысление смерти
Вальгалла – скандинавские и европейские мотивы
Международное влияние
Сделано в США
10. Тот, кто доставляет
11. Death Stranding: Музыка
В поисках другого мира
Саундтреки Хидео Кодзимы: Как музыка выходит за грань игры
Заключение
Дополнение. Карты памяти
Книги
Фильмы и сериалы
Видеоигры
Музыкальные альбомы
Библиография
Статьи
Статьи с онлайн-доступом
Книги
Видео
Сайты
Благодарности от автора
Отрывок из книги
Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.
Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».
.....
Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.
Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.
.....