Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Пролог. Два потерянных десятилетия
Об авторе
1. Рождение дракона. От аркадных автоматов до пришествия Yakuza
Тосихиро Нагоси: сложный организм
Дитя рыбацкого порта
Король гоночных игр
Пора конфирмации [37]
Образец Shenmue
Yakuza, или Поиски «игры для взрослых»
Бунтарский замысел
Yakuza и ее «дрим-тим»
Долгосрочная судьба
2. Анти-GTA? Контекстуальное погружение в реализм Yakuza
Мир якудза
Театр крайностей
История о семье
Кладбище чести
Камуро-Тё – открытый мир в миниатюре
Из Кабуки-тё в Камуро-тё
Квартал наслаждений
Театр обыденности
Многие Камуро-тё Японии
Реальнее, чем реальность
Бренды и ориентиры
Тела и лица
3. Канон Yakuza. Хронология эпизодов «цикла о драконе»
Yakuza (Playstation 2, 2005)
Из текста на экран
Семейный детектив
Yakuza 2 (PLAYSTATION 2, 2006)
Десять месяцев на оформление
Подробнее на тему
Yakuza 3 (PLAYSTATION 3, 2009)
Курс на тропики
Король караоке
Дети, политики и островной туризм
Yakuza 4 (PLAYSTATION 3, 2010)
Банда четырех
Саундтрек Yakuza
Слои Камуро-тё
YAKUZA 5 (PLAYSTATION 3, 2012)
Япония в 2012 году
Реалити-шоу
Дорама без иллюзий
Yakuza 0 (PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4, 2015)
Деньги, насилие и женщины
Yakuza: начало
YAKUZA 6: THE SONG OF LIFE (PLAYSTATION 4, 2016)
Путешествие в глубь страны
Китано, Курода и Кирю
Течение времени
4. Yakuza во всех жанрах. Кино, спин-оффы и другие виды развлечений
ДЗИДАЙГЭКИ
Ryu Ga Gotoku Kenzan! (PlayStation 3, 2008)
Ryu Ga Gotoku Ishin! (PlayStation 3 / PlayStation 4, 2014)
МАЛОБЮДЖЕТНОЕ КИНО
Yakuza: Dead Souls (PlayStation 3, 2011)
Binary Domain (PlayStation 3 / Xbox 360 и PC, 2012)
ДОРАМА
Judgment (PlayStation 4, 2018)
Эпилог. Время соратников
YAKUZA: LIKE A DRAGON (PLAYSTATION 4, 2020)
Постскриптум[479] Хроники дракона
10 ноября 2020 года – Мировой триумф Итибана
21/24 сентября 2021 года – Lost Judgment (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S)
8 октября 2021 года – Нагоси покидает здание
14 сентября 2022 года – Прощай, Yakuza
Хронология релизов
Список источников
Книги
Статьи
Статьи в интернете
Видео и подкасты
Веб-сайты
Благодарность
Отрывок из книги
Серия видеоигр Yakuza – не просто самая сильная лицензия SEGA на сегодняшний день: сага, выходящая с 2005‐го практически ежегодно, стала редким примером франшизы, которая идеально вписалась в работу массовой индустрии – путем постоянного выпуска новых игр благодаря обкатанной бизнес-модели. При этом ее авторы продолжили развивать этот уникальный и всеобъемлющий комментарий к своему времени. Мир организованной преступности стал промежуточным звеном в процессе социокультурного исследования современной Японии, из-за чего серию когда-то начали преподносить как восточный аналог Grand Theft Auto. Как мы увидим далее, этот ярлык обманчив: бунтарские и хаотичные произведения Rockstar с отсутствующим чувством меры весьма далеки от проектов Yakuza. Создатели последних скорее стремятся запечатлеть застигнутую суматошными временами японскую идентичность в стиле многотомного романа или масштабного кинополотна.
Несмотря на риск отпугнуть публику вне Японии, разработчики Yakuza раз за разом делают местом действия родную страну, чаще всего фокусируясь на ее городах и особенностях культуры ночной жизни (ее часто считают не подлежащей экспорту в принципе), такой порочной и вместе с тем ребяческой. Уже это представляет серию в каком-то смысле проблемной, ведь создатели крупнобюджетных видеоигр чаще стремятся соответствовать модели куда более глобальной. Кроме того, серия Yakuza изначально была рассчитана на мужчин-японцев и городских жителей, хотя сейчас ее влияние выходит далеко за пределы этой узкой целевой аудитории. Похоже, что иностранные геймеры немного привыкли к японским культурным ориентирам, из-за чего франшиза компании SEGA наконец-то стала в глазах игроков тем, чем всегда хотела быть, но никогда не осмеливалась: чем-то гораздо большим, чем простая забава про драки и мелодраму; чем-то, что обозначило целый вектор культурных особенностей и превратило эту серию в летопись современной Японии. Yakuza действительно черпает свою силу в особой позиции по отношению к национальной истории, поскольку действие саги разворачивается на фоне двух потерянных десятилетий.
.....
Несмотря на это, SpikeOut получилась одной из фирменных игр Нагоси времен AM2 и его последним проектом на основе системы Model 3 (в ее воплощении Step 2). Как и в гоночных играх Нагоси, основное внимание тут уделено ощущениям от игрового процесса – причем даже более энергичного, чем раньше, – а сам проект в дальнейшем сыграл ключевую роль в развитии уличных боев в Yakuza. Опираясь на опыт разработчиков таких хитов, как Virtua Fighter 3 и Fighting Vipers, Нагоси наконец-то смог отойти от автомобилей и сосредоточиться на персонажах, оказавшихся в самом пекле коллективных поединков. Сражения проходят на улицах Дизелтауна – вымышленного города, захваченного бандами, на расправу с которыми мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40]. Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.
После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.
.....