Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали
Вступительное слово
Предисловие
Зачем ухаживать за спорной ромашкой
Мой путь в геймдев
Важный security alert!
Глава 1. Основы создания и оперирования игры и где там появляется КМ
§ 1. Что и кто делает при создании игры
§ 2. Ops – жизнь после выхода игры
§ 3. Ромашка мира игры с точки зрения КМ
§ 4. Стратегический комьюнити-менеджмент
§ 5. Взгляд продюсера
Глава 2. Взаимодействие КМ с разработчиками
§ 1. Разработчики и как они мыслят
§ 2. Фидбэк и фидбэк-документы
Регулярность
Структура
Мысль
Выводы и рекомендации
§ 3. Локализация, эта вечная боль…
Глава 3. Работа с игроками
§ 1. Тайное знание о том, кто такие ваши игроки
§ 2. Информационная политика для КМ
§ 3. Работа с лидерами общественного мнения
Opinion leaders and vocal players (OLV) influencing – система мечты
Инструменты
Что конкретно мы делаем с ЛОМами
§ 4. Репутация и крепкое дерево сообщений
§ 5. Общаемся с игроками
§ 6. Кризисы и «А-а-а! Все пропало!»
§ 7. Надзиратель за репутацией
Глава 4. Специальные инструменты и тактики
§ 1. Wiki как важный источник трафика и продаж
Трафик
Удержание
Продажи
Детали монетизации
§ 2. Ивенты
Дизайн, наполнение и календарь внутриигровых событий
Оценка эффективности ивентов
§ 3. Киберспорт и зачем он нужен
Глава 5. Маркетинг, КМ и мемасики
§ 1. Взаимодействие с магазином контента (F2P/DLC)
§ 2. PR и КМ – не братья, но близкие люди
§ 3. IPO и Investor Relations и при чем тут КМ
Послесловие, или Зачем комьюнити-менеджеру, продюсеру или гейм-дизайнеру фантастика и тяжелый рок
Приложения
Интервью
Интервью с Вячеславом Макаровым
Интервью с Максимом Фомичевым
Интервью с Сергеем Орловским
Интервью с Дарьей Стил
Дополнительные материалы для КМ-службы
Примеры для разработки КПЭ отдела
Пример описания должностных обязанностей КМ, работающего на социальной площадке
Отрывок из книги
Вы открыли не просто книгу о комьюнити-менеджменте. Это глубокий, выкристаллизованный на практике труд о той самой силе, которая сегодня движет игровой индустрией, – сообществе. И для Университета Иннополис, где геймдев изначально строился и продолжает развиваться именно вокруг сильного, живого комьюнити, эта тема особенно важна.
Автор, который прошел путь от гика с Commodore 64 до продюсера и руководителя КМ-службы международных хитов вроде War Thunder, делится реальным опытом и предлагает нам не сухую теорию, а концентрацию практических знаний и лайфхаков. Он показывает, что комьюнити-менеджер в современной игровой индустрии – это далеко не «человек, который фигачит мемасики». Это стратег, аналитик, посредник между игроками и разработчиками, а иногда – последний рубеж обороны перед ошибками, способными стоить проекту миллионов. Такой взгляд полностью соответствует нашему видению управления продуктами в геймдеве.
.....
Отдельно брал интервью у профессионалов из других компаний, включая пару легендарных людей. Эти интервью приведены в конце книги. За что им всем огромное спасибо. И как профессионалам, и как людям.
Но сначала важное предупреждение! Если вы только думаете стать комьюнити-менеджером или еще каким-то образом коснуться общения с игроками, важно понимать, что это не просто работа с людьми. Во многом это квинтэссенция работы с людьми. Со всеми ее минусами в виде нервов, косноязычия, отсутствия логики, с непредсказуемыми поводами для взрывов, пранков, оскорблений, шуток и миллиардов советов, как делать лучше. К тому же игроки бывают и просто очень токсичными. А при неудачном, с их точки зрения, изменении в игре запросто могут не просто писать сообщения в стиле «Умри, поганая тварь!», но даже найти, где живет представитель компании (а КМ для них самый близкий), и послать ему фото окна его же квартиры с припиской: «Я знаю, куда бросать гранату» (основано на реальных событиях).
.....