Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.
Оглавление
Группа авторов. Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
Введение
Пара слов об авторе
Для кого предназначена эта книга?
Теория и практика
В центре внимания – инди-игры
Почему я не пишу о райтинге для ААА?
Так в чем же замысел этой книги?
Как понять мое ви́дение
Часть I. Теория
Глава 1. Ремесло
«Ремесло сторителлинга»? Как это понимать?
Добро пожаловать, продвинутые фанаты, любители и профессионалы!
Подробнее о разработке игр
Не путайте нарративный дизайн и сценаристику
Задачи игрового сценариста
Так ли важно знать эти термины?
Глава 2. Игровая терминология
Базовые понятия для новичков в геймдеве
Процессы в индустрии
Глава 3. Сторителлинг: структура повествования
Доминирование кинематографа
Структура истории
Ну и в чем здесь проблема?
И что теперь делать?
Глава 4. Компоненты сторителлинга
Фабула, история
Мир истории
Сюжет
Сюжетные линии
Нарратив
Райтинг
Жанр
Форма
Сеттинг
Литературные приемы
Формат
Хватит с нас терминов
Глава 5. Игровой райтинг как самостоятельная дисциплина
Тексты для игр
Примеры текстов для произнесения и чтения
Некоторые аффордансы игровых текстов
Какую функцию выполняет текст в игре? Каков его «глагол»?
Тексты для персонажей игрока
Тональность, разновидности и модальность выборов
Когда писать не нужно?
Создание палитры для «показывания»
Особые игровые текстовые форматы
Локализация, озвучка, доступность, стайлгайды, вычитка
Документация, предложения и обсуждение дизайна
Скоуп задач
Внутренняя терминология проекта
Когда текстом проблему не решить
Глава 6. Структурно-ориентированный дизайн
Что это значит?
Другие формы
Заключение
Глава 7. Немного о юморе
Глава 8. Рекомендуемая литература
Техники в чистом виде
Учебники
Понимание формата
Путь писателя
Глава 9. Заметки об этике
Часть II. Кейсы
Глава 10. Введение
Глава 11. Персонажи и диалоги в Life is Strange 2
Основные выводы
Что почитать по теме
Глава 12. Этика и адаптация в 80 Days
Основные выводы
Что почитать по теме
Глава 13. Форматы в Last Stop
Общее замечание по формату в Last Stop
Афера
Основные выводы
Что почитать по теме
Часть III. Практика
Глава 14. Введение
Познайте себя
Как вы учитесь?
Как вы работаете?
Как вы рефлексируете?
Поиск пути
Не путайте практику и карьеру
Глава 15. Инструменты для начала работы
Отправные точки
Структурно-ориентированный дизайн
Анкета персонажей
Другие техники создания персонажей
Анкета создания мира
Анкета локации
Практическое применение анкет: сюжетно-ориентированный дизайн головоломок
Анкета для создания головоломки
Постановка техзадания
Глава 16. Инструменты для продолжения работы
Теория критического отклика
Пара мыслей о плейтестах
Прототипирование
Разработка персонажей: диалоги
Разработка истории: структура
Учимся редактировать
Диагностика проблем в текстах
Отстаивание истории, разнообразие и репрезентация
Инструменты для совместной работы: дизайн-документация
Кейс: сады или сюжет?
Что делать, если вам не дают желаемое?
Текст – самый дешевый ресурс
Развитие практики
Глава 17. Инструменты для завершения работы
После контент-лока
Контроль качества (QA)
Локализация и озвучивание
Сертификация, маркетинг и PR
Отзывы
Рефлексия
Портфолио
Практика
Заключение
Словарь разработчика игр
Список источников
Отрывок из книги
Приступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
.....
Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.
В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, что игровой сценарист может почерпнуть из других писательских сфер, и обсудим базовые подходы к форме, стилю и средствам сторителлинга в играх.
.....